Dungeons
& Dragons
L'Histoire
d'un Mythe
Parler de ce jeu de
rôle, c'est comme
ouvrir un livre d'histoire sur le
divertissement.
Je ne pense pas
qu'un seul rôliste n'ai jamais hésité
à considérer « Dungeons
& Dragons » comme le patriarche
de toutes nos soirées
« Pizza,convivialité
et dés »!
Beaucoup de gens se
demandent comment des personnes en sont venues à avoir
l'idée
de créer un jeu où des gens autour d'une table
s'imaginent être d'autres personnes.
En réflechissant
bien, nous faisons tous un jeu de rôle sans le savoir.
Je vous rassure, je
ne suis pas un illuminé, mais quand on parle de "jeu de
rôle",
il faut penser à "théatre". Que celui qui n'a
jamais joué
devant une autre personne lève le doigt!
Pensez à vos
soirées où, par cordialité, vous
restiez poli
envers vos hôtes alors qu'ils vous ennuyaient. Pensez aux
personnes dans l'entreprises qui ne vous interressent pas du tout
mais à qui vous parlez tous les jours pour être
"sociable".
Sans chercher trop
loin, souvenez vous de vos partie du chat et la souris. Une personne
joue le rôle du chat et doit attrapper les autre joueurs qui
incarnent des souris. Et bien remplacez le
jeu de chat-souris par "Chainmail", mettez comme joueurs
Gary Gigax, Dave Arneson et leurs amis, vous voilà devant la
genèse de Dungeons & Dragons (D&D pour les
intimes).
Toute saga
a un
commencement...
Gary et ses compères
étaient des joueurs assidus de Wargames ( jeux de
simulations
de guerre avec figurines, dont l'un des plus anciens date de 1915 ).
Ils se réunissaient les soirs pour jouer à un jeu
qu'ils avaient conçus: "Chainmail" ("côte
de maille").C'était dans une petite ville du Wisconsin
nommé Lake Geneva.
Gygax, Jeff Perren,
et d'autres amis, avait crée un wargame à base
médieval
fantastique. Fini les nazi ou les soldats britanniques, le jeu
proposait d'affronter des trolls, des orcs, des géants, avec
de
la magie ou des épées.Gygax et consors n'ont
jamais
réfuté le fait qu'ils se soientt largement
inspirés
de l'oeuvre de Tolkien. Ne vous leurrez pas,
"Le Seigneur des Anneaux" a été publié
dans les
années 60-70 en Amérique et ce fut un immense
succès.
Ce jeu
"Chainmail"est le prédecesseur direct de D&D,
avec lequel on peut voir beaucoup de similitudes. Gygax publie le jeu
dans sa petite société et organise des tournois
dans la
communauté "The Castles and Crusades society" dont
il fait partie.
Deux membres,
Arneson et Dave Wesley voulaient donner un côté
plus
interressant au jeu en donnant de petits buts aux
personages.C'était
en 1968.
En 1970 ou1971 (Arneson ne se souvient plus exactement de la
date), Arneson repris
le système de Chainmail et, avec l'aide de Gary Gygax,
créa
le premier jeu de rôle !
"Tous les
joueurs venaient pour une nuit de bataille traditionelle
Napoléonienne, et voyaient la table sur lequel reposait un
énorme Château. Ils se demandaient où
le château
pouvait se trouver en pologne puis ils comprenaient que la campagne
était le Dongeon, profond, obscur et effrayant"
se souvient Dave Arneson.
Cette campagne
s'appellait "Blackmoor" et Gygax la fit rapidement suivre d'une autre:
"Greyhawk".
Les deux années suivantes,
Gygax et Arneson jouèrent et testèrent un jeu qui
allait devenir D&D, le premier jeu de rôle
commercialisé.
|
Dave Arneson |
Sous leur propre
sociéte, Tactical Studies Rules ( T.S.R.), ils
l'éditèrent
en 1974. Ce fut la naissance d'un nouveau hobby.
L'ombre apparu sur
le tableau un an après la
commercialisation de D&D, lorsque Gygax et
Arneson se séparèrent. TSR, qui appartenait
désormais
à Gygax, pris un nouveau partenaire, Brian Blume, et
continua d'exploiter le jeu sans verser de royalties à
Arneson.
Ce n'est qu'après
une longue bataillequi dura jusqu'en 1979 qu'Arneson pu être
payé par TSR.
Sans Arneson, D&D
n'existerait pas sous cette forme et il est regrettable qu'il ait
été occulté par la suite.
Le
début de
la gloire:
Pourtant, le début
ne fut pas un choc commercial. Gygax avoue qu'il a mis un
an pour écouler les mille premiers exemplaires.
Les mille suivants
furent écoulés en 6 mois, et en 1979, il en
vendait 7000
exemplaires par mois.
La mythique boîte
blanche (cotée aujourdhui dans les 5000 euros)
contenaient trois livrets format A5 en noir&blanc. Elle
reprenait la présentation de "Chainmail" (elle fut accompagnée par la suite de
quatre
livrets d'extension : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods,
Demigods &
Heroes).
Mais il y avait un
problème.
En effet, les règles
avaient été écrites pour des joueurs
qui étaient
déjà habitué au système
"Chainmail".
Ainsi, on pouvait lire par exemple "le combat se
déroule
comme pour Chainmail" dans le manuel des joueurs de
D&D.
De plus la magie était très mal
définie et les
tables de combat étaient presque incompréhensible.
Il y eût donc
une profusion de "règles maisons" de la part de
joueurs qui privilégiaient l'idée de jouer un
rôle
plutôt que celui de tuer des monstres pour le
trésor.
Ce fut le début
d'un remodelage du jeu, et de la profusion de fanzine et de magazines
sur
le sujet. On peut en citer deux populaire à
l'époque :
celui de Gygax and Arneson "The Dragon Rumbles", qui devint
par la suite "The Dragon", puis pour finir "Dragon",
sous la forme que l'on connaît actuellement et "Alarums
and Excursions".
D&D est le jeu
qui a sucité le plus d'analyse, de révisons, de
restructurations que n'importe quel jeu dans l'histoire du jeu de
rôle.
Deux reproches
principaux étaient faits à D&D
: il était
trop compliqué pour les jeunes joueurs, désirant
davantage se concentrer sur le côté
"rôle" (game
play) alors qu'il n'était pas assez
complet pour les joueurs expérimentés.
Les joueurs, fatigués
de modifier les règles , décidèrent de
publier
leurs propres jeux. Ainsi fut créé " Tunnel
&Trolls" en
1975. C'était
un jeu plus rapide,
ressemblant à un jeu de plateau du style "Heroquest", sur un
principe simple :
"ouvrir-porte-tuer-monstres-prendre-trésor".
Les joueurs plus
expérimentées créèrent l'un
des jeux les
plus compliqués de l'histoire, "Chivalry and Sorcery" en
1976. Ce jeu voulait
pallier à tous les manques de D&D. Le contexte se
situait
dans la
France du 12ème siècle. Hélas
ensevelis sous une
tonne de règles, la première version du jeu
était
rigide
et difficile à jouer. C'est dans ce jeu que fut pour la
première fois utilisé le terme de "Game master".
Chivalry&Sorcery en est à sa troisième
édition
chez Highlander Design.
Puis apparût "Empire of
the Petal Throne" en 1975, conçu par un "Tolkien du
rôle Playing", M. A. R. Barker.
Il inventa le monde de Tekumel,
aussi riche et vaste que peut l'être la Terre du Milieu. Ce
jeu possédait tous ce
que D&D n'avait pas : des descriptions précises,
rien
n'était fait au hasard. Pour beaucoup, il a
été
un modèle de genre.
D&D
or AD&D?
Le problèmes
des droits du jeu D&D (dont une partie appartenait toujours
à
Arneson ) conduisit en 1977 à créer,
plutôt qu'une
nouvelle édition, un nouveau jeu, nommé Advanced
Dungeons & Dragons
(Ad&d). AD&D et D&D se ressemblaient sur de
nombreux
points, mais les deux jeux de rôles se
développèrent
chacun de leur côté.
Après la
scission entre D&D et AD&D, il y eût,en 1979,
la
création d'un simple livret à couverture bleue
qui
pouvait permettre de passer à la version
"avançée"
de Dungeons&Dragons.
Mais D&D
continua son chem:in et 4 boîtes correspondant aux niveaux
auquel les personnages pouvaient jouer furent
créées :
- une rouge dite "
basique" pour les niveaux 1-3
- une bleue dite
"experte" pour les niveaux 4-14
- une noire pour les
les niveaux 15-25
- une gold dite
"immortals" pour les niveaux 26-36 permettant aux joueurs
de jouer des divinités.
Ces boîtes ont
été regroupés en un seul volume,
appellé "D&D rules cylopédia" en
1990.
L'univers principal de D&d
nétait pas les les "Royaumes Oubliés", comme son
petit
frère, mais le monde de Mystara, qui fut suivit de son
complément
"Hollow World" ainsi que des extension "Savage land".
De son côté,
AD&D sortit un "Manuel des Monstres", un
"Deities&Demi-Gods", "Fiend
folio", deuxième Manuel des Monstres, "Unearthed Arcana"...
Il est à noter
que dans la première édition du manuel des dieux
et
divinités, on pouvait choisir Crom comme divinité
!
Pour des questions de droits, toutes les divinités barbare (
Crom étant le dieu de "Conan le barbare" de Robet
Ervin Howard ) ont disparus lors des rééditions.
A ce sujet, dans D&D
et AD&D, on parle de Halflings ("petites gens" en
version française) pour les hobbits. Pourquoi? La
réponse
est une question de droit par rapport à l'oeuvre de Tolkien.
Encensé par
tout le monde? Pas exactement...
Quand un phénomène
débute et qu'il demande une ouverture d'esprit pour
être
compris, il va assurément attirer les foudres sur lui.
Tout
a commencé en Août1979 avec le cas de James Dallas
Egbert III ( l'histoire est raconté dans ses
détails ici
en anglais, malheureusement pour les anglophobes). Un adolescent que son malaise social
(découverte de son homosexualité,
trop forte exigence de réussite de la part de ses
parents) a conduit
au suicide. Les réelles raisons de son suicide, choquantes
pour les parents furent enterrées sous la couverture de la
"menace des
jeux de rôles".
Un film, " Maze
and monsters", avec Tom Hanks réalisé par Steven
Hilliard Stern, d'après le roman de Rona Jaffe, reprend ce
fait divers. Bien sûr l'histoire insiste sur le danger de ces
jeux. Vous savez, celui qui met en garde contre les joueurs
de jeux de rôles, qui peuvent pervertir de pauvres
âmes ou qui confondent leurs personnages avec eux
mêmes.
Pourquoi ne met-on
pas en garde les jeunes contre le Football aussi? Qui n' a jamais vu
un enfant se prendre pour Zidane ou Platini...
Une nouvelle
tragédie a lieu en juin 1982, un enfant, Irving "Bink"
Pulling, souffrant de dépressions chroniques et de
problèmes
d'instabilité mentales se suicide avec le
révolver
chargé, que sa mère garde à la maison.
Une fois de plus D&D
est montré comme une bête noire. Seulement cette
fois,
cela va plus loin.
La mère,
Patricia Pulling, aidée de ses amis, décide de
chercher le
coupable (pourquoi n'a-t-elle pas commencé à se
regarder dans une glace ?).
Elle accuse d'abord
le professeur de son fils de lui avoir "jeté un sort"
pendant une de leurs parties, l'obligeant à se tuer
réellement. Elle crée le groupe Bothered About
Dungeons
and Dragons (BADD ce qui veut dire litéralement
Ennuyé par
Dongeons et Dragons ) et débute une guerre ouverte conte le
jeu de rôle avec des pamphlets, des tracts, des
manifestations
et des interventions télévisées.
En 1984, lors du
procès du jeune Darren Molitor, qui avait tué une
jeune
fille lors d'Halloween à la suite d'une mauvaise
plaisanterie,
elle dénonça le jeu de rôle une
nouvelle fois. En
dépit du fait que Darren fut condamné et qu'aucun
lien
ne fut trouvé entre son crime et les jeux de
rôles,
Pulling continua sa croisade. Le plus important dans cette affaire,
c'est qu'elle a réussi à convaincre le jeune
Darren que
c'était la faute de D&D s'il avait commis son crime.
BADD essaya de
demander qu'un avertissement soit posé sur les jeux de
rôles.
La commission, bien sûr, refusa. Pulling voulant augmenter sa
crédibilité acquis une licence de
détectives
d'investigations (sic) ainsi que le soutien d'un psychologue, le Dr
Thomas Radecki. Elle écrivit un livre "The Devil's Web"
et le roman de Rona Jaffe donna de l'eau à son moulin. Le
public
commençait à l'écouter.
Il
était temps aux joueurs de contre attaquer. Après
la
demande de la BADD de mettre un avertissement sur les jeux,
l'association "Game
Manufacturing Association (GAMA)" fit des recherches sur la liste émis
par la BADD ds
personnes dont le suicide était imputé
à D&D.
Ils réussirent
à prouver qu'il n'y avait aucun lien entre leurs suicides et
le jeu de rôle.
Ils engagèrent
Michael Stackpole pour enquêter sur BADD et Pulling. Les
résultats de l'enquête furent relatés
dans le
fameux "Pulling report" où est expliqué les
méthodes peu orthodoxes utilisés par la BADD pour
discréditer le jeu de rôle.
Ce rapport conduisit
à une chute de popularité de la BADD et
à sa
dissolution .
Une
commission "The
Comittee for the Advancement of RPGs (CAR-PGa)"
fut formée pour combattre la diffamation des hobbies.
D&D,
AD&D, AD&D2,3.5 et
consors....
Avec
le départ de Arneson, et différents changements,
T.S.R. devint T.S.R. Hobbies puis T.S.R.inc.
Depuis
1974, tant d'extensions,de règles additionnelles et de
mondes pour AD&D avaient vu le jour qu'il fut décidés de produire
une deuxième édition (en 1989).
Pour certains, cette
deuxième édition est
considérée comme la
meilleure version de ce jeu de rôle mythique. Elle amenait
moults changements et incorporait toutes les extensions
révisées.
La
puissance que pouvait acquérir les personnages avaient
été
revues à la baisse et celle des monstres ou dieux
augmentée.
Cependant la gamme se chargea de nouveau rapidement, et il fut décidé de
sortir un nouveau Manuel des Joueurs, du Maîrte et des
Monstres
en 1995. Ce lifting corrigeait les erreurs de l'ancienne version et
apportait quelques règles optionnelles. Mais ce
n'était
pas encore la troisième édition
Au cours de son existence T.S.R, a toujours pensé au
côté
commercial du jeu de rôle. Ne voyez pas en cette phrase une
critique mais plutôt une constataion.
Avec
le nombre importants de scénarios, livres et extensions
produits, cette compagnie a su s'imposer dans le monde du jeux
pendant que d'autres compagnies disparaissaient.
Mais
cette profusion conduisit à des échec commerciaux
important qui amena TSR à être racheté
par
"Wizard of the Coast" ( célèbre pour son jeu
de cartes à collectionner "Magic")
Après avoir acheté TSR, Wizard
of the coast réunit
D&D et AD&D en une seule nouvelle édition.
C'est
la troisième édition, devenue par la suite
D&D 3.5.
En
conclusion:
Pour finir, je
dirais qu'une chose: D&D est à
mon avis l'un des jeux de rôles
de Fantasy
les plus complets, malgré quelques petits défauts
(tirer ses
caractéristiques aux dés plutôt que de
les choisir,
côté
lourd des règles...). Même s'il a souvent
été
copié, il n'a jamais été
égalé .
Et pour ceux qui ont eu
une mauvaise experience du jeu de rôle en
générale,
je leur conseil d'abord de changer de Meneur de jeu avant de jeu de
rôle, on ne sait jamais...
Sources:
l'excellent
magazine e-zine australlien : Places
to Go, People to Be
Le
site en Français des jeux de rôles :
http://www.roliste.com
illustrations
des livres http://lyberty.com/encyc/articles/d_and_d.html