Quelques
explications
Si vous ne connaissez pas du tout le jeu de rôle, il vous
faut
avant tout quelques explications et quelques mots de vocabulaire.
Le principe du Jeu de Rôle :
Le jeu de rôle est un jeu convivial, qui se joue autour d'une
table, avec des papiers, des crayons, et
généralement
quelques dés aux formes bizarres (quatre, six, huit, dix,
douze
ou vingt faces). A cela, on peut ajouter des pizzas, du coca, des jus
de fruits divers, du gâteau, des crêpes (merci
Pascal), et
du milk shake (parfums au choix, fait maison c'est encore mieux).
Au cours d'une partie, on raconte une histoire.
L'un des joueurs, qui s'apelle le Meneur de Jeu (ou le Maître
du
Donjon, ou encore le Meujeu, ou encore le Conteur, voire, pour les
joueurs de Nobilis, la Divine Rose Trémière...
ouarf...
j'aimerais bien qu'on m'appelle comme ça...), invente une
histoire et la raconte. Les autres joueurs incarnent des personnages de
l'histoire (on appelle ces personnages les "personnages-joueurs", PJ
pour faire court).
Bien sûr, il est rare qu'une histoire ne compte que cinq ou
six
personnages (le nombre habituel de joueurs, sauf le MJ). Tous les
autres personnages (ça va de la boulangère du
coin de la
rue au roi du pays, en passant par tout ce que l'on veut, des monstres
aux agents secrets), sont interprétés par le MJ,
dont on
exige quelques talents d'acteur.
Bon, ne vous montez pas la tête, les joueurs ne se
déguisent pas en leur personnage, et ne miment pas les
scènes. Ils ne font que parler, en modifiant un peu leur
intonation pour correctement interpreter leur personnage. Ils ne vont
pas non plus déterrer les cadavres, ni jouer dans les
cimetierres. Sortez un peu de vos préjugés voyons!
OK, on raconte une histoire. Mais quel genre
d'histoire?
Alors ça, tout dépend de l'imagination du MJ.
Pour le contexte, il en existe tellement qu'il n'y a que l'embarras du
choix. Vous avez aimé le Seigneur des Anneaux, et vous avez
envie de jouer un personnage de la Terre du Milieu? Le JRTM (Jeu de
rôle de la Terre du Milieu) ou "Rolemaster"
sont faits pour
vous. Vous pouvez aussi essayer le classique des classiques, Dungeons
and Dragons, qui s'inspire largement du monde de Tolkien.
Vous êtes un fan de James Bond? Pas de problème,
un jeu
existe tout spécialement pour les inconditionels des agents
secrets au service de sa majesté.
Vous avez envie de jouer dans un monde contemporain, la magie en plus?
Essayez Néphilim:révélations.
En fait, vous pouvez faire ce que vous voulez. Même vous
passez
de livre de rêgles, et juste inventer des histoires au fur et
à mesure.
Le tout est que, comme pour tout roman, toute BD, tout film, l'histoire
soit bien construite, et tienne les joueurs en haleine jusqu'au bout.
Comment sait-on ce que notre personnage a le droit
de faire ou pas?
Ça, ce sont les règles du jeu et le MJ qui le
déterminent. Car on ne fait pas ce que l'on veut, ce serait
trop
facile de dire "Je suis le maître de l'univers, je suis
invincible!".
Trop facile, et pas très interessant, tous comptes faits.
Donc, les règles sont là pour cadrer un peu tout
ça. Elles permettent de bien définir les
personnages,
leurs caractéristiques principales (sous forme de scores),
leurs
forces, leurs faiblesses, leurs compétences. Les joueurs
choisissent le caractère de leur avatar (ce qui permet de
faire
tout un tas de choses que l'on ne ferait jamais dans la vie
réelle...) et parfois une partie de son passé.
Les règles permettent également de
démêler
les conflits, les combats, et en général l'issue
de
n'importe quelle situation (souvent aux dés, que le MJ lance
derrière son écran, sous le regard plein d'espoir
du
joueur qui attend de savoir si son action est réussie ou
non).
Quand les personnages ont résolu des énigmes
importantes,
vaincu des ennemis, ou accomplis leurs desseins secrets, ils se voient
attribuer des points, qu'ils répartissent dans leurs
caractéristiques et/ou leurs compétences.
Ce sont les Points d'Expérience, ou XP, le graal de tous les
joueurs.
Comment éviter de passer pour un gros lourd en JdR?
Le jeu de rôle, c'est, avant tout, un jeu. On est là pour s'amuser. Mais c'est un jeu qui demande de l'investissement de la part des joueurs, et énormément d'investissement de la part du meneur. Ça se voit pas, mais un bon meneur passe des heures à préparer ses histoires, pour qu'elles soient adaptées à ses joueurs. Il pense à vous, personnellement, pour inventer une histoire que vous, oui, vous, pas votre voisin, aurez plaisir à jouer.
Alors, voici la liste des choses à ne pas faire :
- oublier de venir. Vous avez le droit d'avoir un empêchement, mais alors il faut prévenir dès que possible. Et "il fait trop froid pour sortir", ce n'est pas un empêchement, si vous voyez ce que je veux dire. Il n'y a rien de plus déprimant pour un meneur que d'avoir l'impression que ses joueurs se moquent de son travail.
- dire sytématiquement, juqu'à la veille du jeu : "je ne sais pas si je vais venir". Vous cherchez si vous pouvez être invité à une meilleure soirée? Le meneur n'a pas du tout envie d'avoir à refaire un scénario qui lui a déjà pris cinq heures de boulot sur son temps libre, juste parce que finalement vous avez décidé d'aller au ciné avec des potes à la dernière minute.
- arriver avec deux heures de retard sans avoir prévenu. Pour la même raison que précedemment.
- parler tout le temps et à voix bien haute quand ce n'est pas votre personnage qui doit jouer. Surtout si c'est pour préparer la soirée ciné de demain, ou parler boulot avec votre collègue à l'autre bout de la table. Comment voulez-vous que le meneur arrive à placer une ambiance dans ces conditions?
- faire des commentaires désobligeants sur celui qui joue, tout le temps. C'est rigolo de chambrer gentiment ses petits camarades, mais les ridiculiser à tout bout de champs (même ridiculiser leur personnage), ça finit par leur faire passer l'envie de venir...
- répondre à la place des autres joueurs, surtout si votre personnage n'est pas au même endroit que les leurs. Même si les joueurs sont timides, ou ne voient pas l'évidence, laissez-les interpréter leur rôle, ils font de leur mieux.
- ne pas faire la différence entre ce que l'on sait en tant que joueur, et ce que l'on sait en tant que peronnage. Surtout si ça conduit à manquer de fair play, et à prendre personellement les attaques des autres personnages, par exemple. Ce n'est pas parce que untel a donné un coup de poignard dans le dos votre personnage que son joueur ne vous aime pas ;-). Et ce n'est pas une raison suffisante pour assassiner son personnage, surtout si le meneur vous dit que vous n'avez pas pu le démasquer.
- pourir l'ambiance.
"Vous avancez dans le marais sombre et désert. Le silence est total et oppressant. Seul le bruit mouillé de vos pas semble traverser l'air lourd, avec difficulté. Soudain, une silhouette noire se découpe devant vous. Vous reconnaissez la sorcière Faërindel, qui...
- pète un bon coup, et ça explique l'odeur du marais!"
Une fois, c'est marrant. Mais à longueur de temps, c'est over naze.
- Déclarer, en pleine partie "Bon, ben maintenant, j'y vais", comme vous quitteriez une beuverie. Surtout si c'est après avoir gloussé une demi-heure avec votre nouveau petit copain/petite copine au téléphone. C'est toujours pareil : avec une telle attitude, vous sabotez le travail du meneur, qui comptait sur la présence de votre personnage pour son histoire. Vous sabotez donc l'histoire et par conséquent le plaisir des autres joueurs.
Et si c'est que vous n'arrivez pas à rester assis plus de trois heure, ou que vous avez un rendez-vous après le jeu, il suffit de le dire au début de la partie!
Mais comme vous êtes des gens pleins de savoir-vivre, rien de tout cela n'arrivera, n'est-ce pas?
Récapitulatif de vocabulaire :
MJ :
Meneur du Jeu, celui à qui l'on offre des chips ou des parts
de pizza pour avoir plus de XP.
PJ
: Personnage-joueur, personnage qui est
interprété par un
joueur. Le Héros, en quelques sortes (oui, il y en a
forcément plusieurs, je vois que vous suivez).
PNJ
: Personnage non-joueur, personnage qui est
interprété par le MJ.
PV
: Point de vie. Nécessaire pour savoir si un PJ est encore
en
vie après s'être pris un coup
d'épée
à deux mains dans la tête.
XP
: Point d'expérience. Plus vous en avez, plus vous avez
l'impression d'être fort. En réalité,
c'est votre
façon de jouer votre PJ qui déterminera sa
"force"
réelle, son impact sur l'histoire et le jeu.