Le Monde de Voda

Source : Guide du Maître et Manuel du Joueur , AD&D, 2ème édition, TSR
Voda est un monde créé tout spécialement par Léo pour Advanced Dungeons & Dragons... C'est un monde complexe regorgeant de surprises, dont les éléments dominants sont l'eau et l'air. Deux espèces intelligentes autochtones la peuplent : les V'Zryn, à tête de poulpe, et les Bni'er, peuple de l'air.

Pour accéder à Voda, c'est aussi simple que pour accéder à Ravenloft. Tandis que les brumes mènent au plan gothique, ce sont les pluies drues qui mènent à Voda.
Ces passages sont assez fréquents, et le commerce avec ce monde est assez florissant, bien que relativement secret.
Pour des aventuriers, Voda est un véritable trésor, tant les intrigues y sont nombreuses, générées par les échanges et frictions culturels. Bien entendu, la magie y est omniprésente, mais le panthéon divin est globalement différent de celui de Toril, bien que l'on retrouve quelques figures connues.

Nos aventuriers sont tous issus de Toril, et se sont retrouvés sur Voda par le hasard des vents de la Fortune, et aussi celui de l'ouverture des passages de pluie... à moins qu'une certaine sorcière nommée Lys Sanglant ait involontairement contribué à leur rencontre?

Onyx, tieffling barde-psionniste, toujours à la poursuite de Lys Sanglant et de son père le démon Anthracite, se retrouva sur Voda après avoir fait la rencontre d'un nécromancien blanc (spécialisé dans les soins) nommé Sigil, et de son compagnon barde Aestr'yn, infatigable coureur de jupons affublé d'une malédiction terrible : l'obligation de poursuivre et tuer des dizaines de démons, dont Anthracite. Sur Voda, Onyx retrouva une ancienne connaissance, Arion, émissaire de la déesse Arthémis, alors qu'il venait de se faire ravir une partie de ses pouvoirs et son immortalité par un démon.
Pour les récupérer, il fallut demander de l'aide aux prêtresses d'Aelia, la déesse des vents, qui échouèrent malgré la Rose de Tonnerre, artefact puissant récupéré par Onyx et ses amis - au mépris du risque de la vengeance des Chevaliers Tonnerre.

Peu après, Onyx et ses compagnons firent la conaissance de plusieurs personnages qui se joignirent à eux :
- Beurk, nain rôdeur-voleur
- Soko, improbable hybride nain-elfe, magicien-voleur
- Buh, aasimar, questeur, prêtre de Heaume, guerrier et psionniste,
- Alcor prêtre de la Chance.

Ensemble, ils retrouvèrent la piste de Lys Sanglant (voir "aventures sur Toril"), la terrible sorcière spécialisée dans les sorts psychiques et l'école du parasitisme, et se lancèrent à sa poursuite.

Comprenant que Lys Sanglant avait décidé de se rendre sur le monde de l'air et de l'eau pour acquérir la technologie d'un peuple de l'espace échoué ici des années plus tôt, les lémunes, et construire un gigantesque vaisseau de destruction, un contre-la-montre implacable s'engagea.

Mort de certains alliés (Buh et Alcor), départ d'autres, refusant de rester en compagnie de ceux qui avaient déclenché la colère des Chevaliers Tonnerre, et donc portaient indirectement la responsabilité de leurs actes de vengeance (destruction de villes abritant les supposés voleurs)... Et révélations diverses sur le passé d'Onyx, dont la mère fut l'alliée des Lémunes), et celui de Soko (dont l'existence se révéla le fruit d'une simple expérience de Magie menée par sa mère, ancienne alliée de Lys Sanglant, pour obtenir une source d'énergie magique).
Aestryn se révéla le demi-frère d'Onyx, et "Arion" un doppleganger à la solde de Lys Sanglant, détenant le réel messager divin.

Heureusement, avec l'aide du mage dimensionnel Ravnor, père d'Azura, puis celle d'Azura lui-même, Soko, Onyx, Aestr'yn et Sigil réussirent à vaincre la magicienne et ses acolytes, empêchant de justesse l'envol de son terrible vaisseau de guerre.