Ambre

Chapitre 1 : le Complot de Léonie

blanc : L'histoire vécue par les PJ
vert : les détails qu'ils n'ont pas vus (au stade actuel de l'histoire, ils doivent maintenant le savoir).
bleu : structure de l'histoire.

Intro de Pérennor :

Perennor d'Ottonia, Chaosien, enterre ses parents dans la chapelle familiale. Toute la noblesse de l'Ombre est présente, mais très peu de membres de la famille. Pérennor est abordé par son cousin Josh, avec qui il a une petite discussion en privé. Josh affirme connaître le symbole de la licorne, et laisse entendre à Pérennor qu'il y aurait un moyen pour lui d'aller s'infiltrer chez ces gens.
En effet, certains membres de sa famille sont conviés aux fêtes du Traité, et Pérennor pourrait aller avec eux dans la place. Ainsi, il serait très bien placé pour effectuer son enquête.

Bien entendu, c'est Josh qui est à l'origine du massacre de la famille de Perennor. En l'envoyant en Ambre avec des envies de meurtre, il espère qu'il n'en reviendra pas vivant.

I La Fête du cinquième anniversaire du traité de la Marelle.

Les fêtes du Traité battent leur plein. Swaivill et des nobles du Chaos, sont à Ambre avec leur suite. Les PJ peuvent vadrouiller dans Ambre, aussi bien le palais que la ville jusqu'à ce que le traité soit signé.

premier jour : tous restent dans le palais, et les enfants d'Ambre se cherchent les uns les autres pour faire connaissance.
Aldenys rencontre son père Caine, qui évite toute conversation en lui disant de profiter des festivités pour prendre du bon temps.
Loup-Ann rencontre Pérennor (métamorphosé en homme bedonnant et grisonnant) dans un des grands halls, où un banquet est dressé. Il discute un moment avec elle puis rencontre Sterenn, et leur propose d'aller à la bibliothèque du palais. Sterenn accepte, et Loup-Ann décide de descendre à la Marelle. Une fois arrivés à la bibli, ils se rendent compte qu'un concert de jazz y est donné. Perennor décide alors de quitter les lieux et d'aller faire un tour en ville. Sterenn reste au concert. En descendant à la Marelle, Loup-Ann rencontre Leonie, qui remonte. Elle en déduit qu'elle a porté un panier repas aux gardes, qui sont assez nombreux. Elle va jusqu'à la Marelle puis remonte, accompagnée d'un garde,jusqu'à sa chambre.
Aldenys observe le grand Hall, et voit Flora diriger un grand remaniement des tables. Il aperçoit Fiona dans un coin, entourée d'un cour attentive, qui observe sa soeur.

Léa se promène dans le jardin et rencontre le fils de Fiona, qui la percute violemment. Elle le voit ensuite en conversation avec ce qu'il lui semble être une statue du jardin, avec laquelle il s'enfuit lorsqu'elle approche.
En revenant vers le palais, elle rencontre Aldenys, qui sortait, et ils commencent à faire connaissance. Dans le hall, ils rencontrent Loup-Ann, puis Léonie, reconnaissant Loup-Ann, les rejoint à son tour. Elle les informe des présences et absences de leurs oncles et tantes, puis tous vont vers la bibliothèque, où ils rejoignent Sterenn. Loup-Ann et elle mentionnent également leur rencontre avec Perennor.
En ville, Pérennor descend dans une auberge et s'attire les faveurs d'une serveuse-prostituée en rendant sa bourse à un commerçant en tissus qui la perd devant lui. Il fait la rencontre de Gladyl, qui est amusée de sa candeur. Gladyl lui donne rdv au terrain d'entraînement pour un exercice à l'épée.
De son coté, la jeune génération ambrienne se rend de la bibliothèque aux remparts, où Léonie leur parle de Tir Na Nog't. Ensuite, ils descendent au jardin, puis ils disputent un match de volant où ils battent leurs adversaires sans trop de difficultés, ce qui n'est pas du tout du goût d'Albert de la Tour d'Or, le petit ami ami de Léonie, qui se trouvait dans le camp adverse. Note : Albert est le fils du Seigneur Ambroise de la Tour d'Or, qui gouverne la Tour d'Or.
Léonie propose à tout le monde que leurs chambres soient réunies dans la même aile du château.
En revenant de la ville, Pérennor rejoint Gladyl au champ d'exercice, sous sa forme véritable. Elle le bat à plate couture, malgré son bras en écharpe, puis, l'invite à boire un verre.
Le soir, après que chacun ai prit un moment pour s'apprêter, ils se retrouvent à un grand banquet. Pérennor refuse de s'asseoir près de Loup-Ann, avec qui il a du mal à s'entendre, et Albert fait un petit scandale par ce qu'il n'est pas assis près de Léonie, mais dans l'ensemble tout se passe bien.
Albert invite Aldenys à un second match le lendemain, mettant son échec sur le compte de sa raquette, tout le monde discute.
Par la suite, les tables sont écartées et tout le monde danse. Gladyl invite Pérennor (elle danse aussi avec Benedict), et tous prennent du bon temps.
Ils ne vont se coucher qu'en début de matinée.

deuxième jour.
Juste avant de se réveiller, Loup-Ann fait un rêve étrange. Elle est dans l'Ombre de son enfance, dans les jardins du château de sa mère, seule, sous la pluie. Elle avance comme si elle cherchait qq'un, mais elle ne sait pas qui. Il y a des bruits effrayant qui viennent d'un peu plus loin. Elle se réveille. Dans la matinée, elle essayera de joindre Fiona par atout pour lui demande une entrevue, qui lui sera accordée en début d'après midi.
Vers huit heures, un page vient frapper à la porte d'Aldenys, et lui donne un billet d'Albert, qui l'invite à faire un peu d'équitation, en prétextant un cavalier manquant. Ils se rendent sur la route du Kolvir, jusque dans une clairière avec une petit parcours d'obstacle. Ils commencent à donner de l'exercice à leurs chevaux.
Au petit déjeuner, Léa aperçoit Alcibiade, le gamin qui lui était rentré dedans la veille, en compagnie de son étrange robot. Elle va s'asseoir avec lui, et commence à discuter. Au milieu du petit déjeuner, ils sont rejoints par Loup-Ann, qui ira ensuite à la bibliothèque.
Du coté des cavalier, une petite cours rejoint à pied le terrain d'exercice et ils commencent à monter les obstacles. Le cheval d'Aldenys, Blason, bien que très puissant et de très bonne qualité, ne lui obéit pas, et n'en fait qu'à sa tête dès que les obstacles montent un peu, malgré ses efforts psychiques pour calmer la bête (il perçoit une certaine insolence de la part de son cheval)
Après sa deuxième tentative, il aperçoit Léonie dans un arbre qui fait de grands signes à Albert avec son mouchoir, qu'elle laisse tomber devant Aldenys. Quand il le lui rend, elle lui glisse un gourmette dans la main. Par contre, Albert n'a que moyennement apprécié que ce ne soit pas lui qui ramasse le mouchoir.
La suite se passe bien pour Aldenys, les spectateurs sont admiratifs, et il fait connaissance avec une jolie brune, Julia, qui fait partie de la cours d'Albert.

De son coté Léonie rejoint Sterenn dans la vallée vers les onze heures, au point de rdv convenu, et elles se promènent un peu. Léonie met en garde Sterenn contre les pouvoirs de la Marelle et lui conseille de bine réfléchir avant de décider de la passer.
Vers onze heures, Pérennor descend de sa chambre, après un petit déjeuner au lit, et se rend à la bibliothèque. Il y rencontre Martin, avec qui il discute assez longuement, notamment pour savoir l'origine du symbole de la licorne sur fond jaune. Pérennor commande deux bouteilles de whisky, et ils prennent l'apéritif. Ils sont rejoints par Loup-Ann à ce moment là. En sortant, Loup-Ann utilise un mot de pouvoir sur Perennor pour qu'il lâche sa bouteille. Il ne lui en tient pas rigueur, mais semble sincèrement désolé pour ce bon whisky.
Au retour du terrain, Albert invite Aldenys à boire un verre, et drogue la boisson. Au cours du repas, Aldenys est pris de violentes douleurs abdominales et est contraint de se retirer dans ses appartements. Il met Caine au courant de sa mésaventure, sans savoir d'où lui viennent ces douleurs. Caine lui donne alors une de ses dagues incrustées d'émeraudes.

Aldenys garde la chambre tout l'après-midi, ne pouvant descendre pour la partie de volant. Il envoie malgré tout un mot d'excuse à Julia, qui lui répond poliment qu'elle lui souhaite de se rétablir très vite.
A la fin du repas, Loup-Ann, accompagnée de Perennor (toujours sous sa forme de « petit gros »), va voir Fiona, qui les emmène dans un petit salon reculé. Loup-Ann lui parle de son rêve, et Pérennor de son symbole de licorne, mais Fiona est évasive et ne dit pas grand chose qui puisse les aider. Fiona sent que Perennor est adepte du Logrus, et qu'il cache sa véritable apparence. Elle sent aussi quelque chose d'inhabituel chez Loup-Ann, ce qui excite un peu sa curiosité quand aux amours de Deirdre...
L'après-midi, Léonie entraîne Léa, Sterenn et Alcibiade à aller en ville voir les spectacles. Ils voient un spectacle d'acrobatie donné par sa « garde de papier » alors sous forme humaine. Léa n'ayant pas d'argent sur elle est aspergée de craie au moment de la quête.
Un peu plus tard, elle est importunée par un poivrot, mais arrive à s'en débarrasser sans trop de mal.
Ils rentrent assez tôt (Léonie rentre peu après la tombée du soir) au palais pour se coucher, car le lendemain est prévu un discours dès le matin.
De leur coté, Perennor et Loup-Ann passent leur après-midi au jardin, au Perennor donne un concert avec Martin sur une estrade. Ils ont beaucoup de succès.
Le soir, Loup-Ann, après avoir vainement tenté de joindre Fiona (qui prenait du bon temps avec un homme dans sa chambre et a donc refusé de la voir), part sur son faucon faire une promenade nocturne (jusqu'au matin), Perennor ne rentre que vers trois heures.

II L'attaque des enfants ambriens et l'enlèvement de Léonie.

Vers quatre heures du matin, Perennor est réveillé par un grand cri venant de la chambre de Léonie.
Il y court, et trouve la pièce vide, fenêtre ouverte, avec des traces de sang partout (si une analyse est faite, on trouvera le sang d'une femme et d'un homme). Il est rejoint par Léa qui a aussi entendu le cri. Ils examinent la pièce sommairement.
Ils ne trouvent rien qu'ils ne s'attendent à trouver dans la chambre d'une jeune fille. Il leur faudrait beaucoup plus de temps pour trouver : De son coté, Aldenys, revenant des toilettes, trouve un poignard enfoncé dans son oreiller. Juste alors qu'il se penche pour regarder le lit, un homme en noir et blanc, qui était accrochée au baldaquin, lui tombe sur le dos, l'entraînant au sol. Après une courte lutte, il poignarde son agresseur, qui s'effondre en craie. Le poignard dans l'oreiller prend aussitôt une consistance charbonneuse. Aldenys joint alors Caine par atout. Lorsque celui ci touche le poignard dans l'oreiller, il s'émiette en fines particules de charbon.
Sterenn sent une présence derrière les rideaux de son lit. Elle se lève, et subit un contact d'atout, qui se transforme en attaque lorsqu'elle l'accepte, l'immobilisant. Elle arrive à rejeter son agresseur à temps pour éviter qu'un coup de poignard ne l'atteigne au coeur. Il ne la touche qu'à l'épaule. Elle arrive à se débarrasser aussi de l'agresseur physique, qui tombe lui aussi en craie.
Alcibiade est réveillé par son robot au même instant. D'un coup de griffe d'acier, celui-ci éventre un agresseur en noir et blanc, qui perd de la craie à la place du sang. Celui ci se fond dans le sol, prenant l'apparence d'un bonhomme fil de fer à la craie, et déguerpit sous la porte. Le robot défonce le mur pour suivre la créature dans le couloir. Elle disparaît, mais Alcibiade aperçoit que la porte de Léonie est ouverte, avec des gardes qui affluent. Il rejoint Léa et Perennor.
Dans un placard, Pérennor trouve un dessin de petit bonhomme à la craie qui lui fait des grimaces. Il sort brusquement un bras du mur, armé d'une dague, que Pérennor évite de justesse : il s'en tire avec une éraflure au visage. Le dessin se met à courir le long du mur, et disparaît par la fenêtre. Malgré tous ses efforts, Perennor n'arrive pas à le toucher, et il part à sa suite le long du mur.
Tout le monde converge vers la chambre de Léonie, les PJ (sauf Loup-Ann) comme les gardes, bientôt suivis de Random, puis des autres Ambriens. Les PJ racontent minutieusement ce qui s'est passé. Gérard arrive et pousse une gueulante, déclarant vouloir aller immédiatement à la poursuite des ravisseurs de sa fille. Llewella l'en dissuade en demandant qu'il reste pour assurer la protection des cotes (elle utilise toute sa force psychique pour cela).
Albert de la Tour d'Or fait un scandale, puis part aux écuries pour préparer une troupe et aller lui-même à la recherche de sa dulcinée.

Random demande aux PJ de s'occuper de l'affaire. Fiona est introuvable. Julian arrive, et repart immédiatement vers Arden après s'être informé. Les PJ se préparent à partir, et descendent aux écuries, sauf Alcibiade, que tout le monde trouve trop petit. Benedict arrive et a une longue discussion privée avec Random et Gérard.
Lorsqu'ils descendent vers les écuries, les PJ voient un attroupement : au sortir du château, Julian, qui fonçait vers Arden, a été arrêté et presque tué alors qu'il descendait du Kolvir. Il porte des traces de farine et de charbon, il décrit ses agresseurs : une vingtaine d'acrobates guerriers en noir et blanc, se dissipant en craie à leur mort. Il les a presque tous tués ou mis en fuite, et demande expressément aux PJ de les poursuivre. Il prend Sterenn à part, et lui dit avoir senti une très forte présence psychique. Il soupçonne Fiona ou un noble du Chaos. C'était bien Fiona, qui était allée faire un peu de magie en dehors du palais pour tenter de savoir qui était derrière l'attaque. Elle a observé la défaite de Julian de loin sans intervenir, assez contente qu'une raclée lui soit administrée.
Ils font préparer des chevaux. Aldenys choisit Blason. Le robot d'Alcibiade, qui ronge son frein dans sa chambre, est avec eux.
De son coté, Pérennor est arrivé à descendre de la fenêtre de Léonie jusqu'au sol. Il trouve la végétation, assez dense, piétinée, avec des fougères cassées, comme si plusieurs hommes avaient pris ce chemin. IL suit la piste sur une dizaine de mètres, puis tout s'arrête comme si les hommes qu'il suivait s'étaient volatilisés. En réalité, c'est le bonhomme de craie qu'il poursuivait qui, profitant de son avance, en costume sombre de charbon, a créé cette piste, puis, quand Perennor a touché le sol, il a repris son apparence en deux dimensions et s'est glissé sous une pierre.
Perennor continue et se fraye un chemin dans la végétation jusqu'à être reconnu par Loup-Ann du haut du ciel. Elle le rejoint et, ensemble, ils font le tour de cette aile du château pour rejoindre les écuries. Loup-Ann, profite de l'escarpement pour reprendre son envol, et les autres PJ partent vers Arden au grand galop.

Alors qu'ils descendent du Kolvir vers la vallées de Garnath, ils aperçoivent une vingtaine d'hommes en noir et blanc, dont l'un semble porter un sac, en contrebas, entrant dans la foret d'Arden, poursuivis à quelque distance par Albert et ses hommes. Un groupe est déjà entré dans la foret, et s'est frotté aux hommes de Julian. Sterenn a alors une idée : elle a un atout du coeur de la foret : si leurs proies continuent dans cette direction, il serait facile de leur couper la route. Les Pj décident alors de faire deux groupes : un continuant la poursuite, l'autre passant par l'atout, et ainsi de prendre leurs adversaires en tenaille.

Sterenn passe avec Perennor en foret profonde. Elle va ensuite se réfugier dans un arbre.
De leur coté, les autres, toujours survolés par Loup-Ann, continuent leur avancée.
Les hommes de Julian, avec la meute de chiens, ont également été attaqués, avant que les PJ ou Albert arrivent à rejoindre la garde de papier. Un bon nombre des hommes de papier est partit vers l'ouest pour détourner les hommes de Julian des porteurs du sac, ce qui explique la raison de leur « faible » nombre au moment de leur rencontre avec les PJ et Albert dans la forêt, et l'absence des hommes de Julian, qui ont été submergés par le nombre l'espace d'un instant, puis sont partis vers l'ouest. Pas un homme de papier ne survivra aux chiens et aux hommes de Julian.
La course échevelée des « ravisseurs » de Léonie se poursuit jusqu'à ce qu'ils rencontrent Perennor et Sterenn, qui se battent avec ardeur, bientôt rejoints par Albert et ses hommes.
Tous se battent avec vaillance, tuant beaucoup d'ennemis (dont le robot d'Alcibiade, qui fait des ravages).
Perennor transforme son oiseau en fouet barbelé pour accrocher le sac et se lance avec une partie des hommes de craie dans une partie de « celui qui tire le plus fort ». Devant leur surnombre, le fouet est décroché et ils prennent la fuite avec le sac.
Les autres PJ arrivent. Loup-Ann ne peut atterrir à cause de la densité du feuillage des arbres d'Arden. Tous se battent contre les hommes de craie survivants. Il y a pas mal de pertes parmi les hommes d'Albert, qui est lui même blessé.
Dès qu'ils le peuvent, ils se lancent au galop contre les deux derniers hommes de craie, qui s'enfuient avec le sac, jusqu'à la sortie de la foret, où ils commencent à décaler les ombres.
Les PJ les suivent, Aldenys en tête, rendu furieux par les dernières imprécations d'Albert traitant les PJ d'incapables.
Perennor s'arrête, pour tenter de joindre le sac par le Logrus, tandis que les autres foncent au travers des ombres en une terrifiante descente aux enfers.

III La poursuite

Aldenys a beaucoup de mal à diriger Blason, qui est effrayé. Grâce à sa psyché, il parvient néanmoins à le persuader de poursuivre en avant. Léa et Sterenn n'ont pas de montures aussi rapides et ne parviennent pas à le suivre de tout près. Seule Loup-Ann, sur son faucon, reste avec lui.
Perennor, à force de concentration, parvient à toucher ce qui ressemble à un sac de toile de jute, de taille humaine. Il tache de le rejoindre en se faisant tracter par filament du Logrus. Il sent une résistance, puis, le monde s'estompe autour de lui, pendant qu'il traverse les ombres. Tout à coup, la résistance cesse et il se retrouve, toujours sur son cheval (qui est un peu affolé), avec un sac dans les bras. Il se trouve sur une ombre qui semble désertique. Le sol, vallonné, ressemble à du schiste rouge, le ciel est dans des tons rose-rouge également. Il ouvre le sac, qui ne contient que des pommes de terre. Bien entendu, c'est le vrai sac porté par les hommes de craie, mais comme de toutes façons, il n'a jamais contenu Léonie... Si Perennor l'examinait très attentivement, pendant au moins une demi-heure, alors il verra d'infimes traces de craie.
Perennor rassure son cheval, puis marche en avant, pour essayer de voir où il se trouve. Il arrive au sommet d'une colline, d'où il voit au loin ce qui ressemble à une carrière avec des ouvertures dans la paroi. Il approche, et arrive au pied d'une sorte de falaise. Il y a des étendues de ce qui ressemble à des lichens gris-verts. Des outils traînent à certains endroits. Il pense que les ouvertures sont des habitations troglodytes. Il envoie son oiseau en reconnaissance, observer l'intérieur des trous. Des humanoïdes à la peau bleue et aux yeux rouges sortent la tête pour observer l'oiseau.
Comme le soleil se lève, un soleil blanc, (tandis que le ciel vire aussi au blanc), les habitants sortent et prennent les outils.

Perennor avance jusqu'à l'extrémité de la falaise, qui se trouve elle même sur un plateau. Il attend de voir si des habitants vont s'intéresser à lui, et change au passage la couleur de sa peau et de ses yeux.
Un des habitants arrive vers lui et parle une langue inconnue. Perennor dessine un bonhomme sur le sol avec une branche de « lichen », puis se désigne « moi ».
L'autre prend une branche, et fait un très beau dessin de lui-même, et, en riant, se désigne « moi ». Puis, toujours en riant, il entraîne Perennor vers une table où on distribue une sorte de soupe rose, et lui en donne un bol. Perennor veux payer en donnant des pommes de terre qu'il extraie du sac. Il en épluche une, puis en donne un bout à celui qui sert la soupe. Comme elles sont crues, il n'apprécie pas. Alors, Perennor en pique un morceau sur une petite branche et la fait cuire au feu qui réchauffe la marmite de soupe. Hélas, quand l'homme à la peau bleue le mange, cela lui donne d'énormes aphtes!
Son guide remet à Perennor son bol de soupe, puis d'une bourrade mécontente lui fait comprendre qu'il n'est plus franchement le bienvenu.
Perennor avale un peu de soupe (gluante, sucrée, d'un goût médical), puis récupère son cheval et retourne au bout du plateau. Environ deux cent mètres en contrebas, c'est une vaste plaine plutôt blanche et crayeuse (il y a des étendues de « lichen » et des zones où la pierre est sombre). Des villes blanches sont visibles, reliées par une route noire serpentant entre elles. Perennor entame la descente.
Du coté des PJ qui poursuivent les deux derniers hommes de papier, tout va très vite. Les deux hommes de papier se séparèrent, contraignant Loup-Ann et Aldenys à faire de même.
Aldenys et elle continuent chacun de leur coté pour ne pas en laisser échapper un. Ils ne peuvent pas voir qui tient le sac.

Loup-Ann fait faire un piqué à son oiseau, pour blesser l'homme de craie. Elle se rend compte que sa proie ne porte plus de sac, mais juste une cape qu'il avait roulée en boule pour faire illusion. Il déploie la cape, évite les serres du faucon, et saute dessus avec agilité. Il se livre alors à une bataille sauvage avec Loup-Ann, et finit par la faire tomber. Son faucon la récupère in-extremis, et le bonhomme de papier descend sur les serres de l'oiseau (pour achever Loup-Ann), qui l'attaque de furieux coups de bec. Proche de la mort, il se transforme en bonhomme de deux dimensions en craie blanche (10 cm de haut) sur la robe noire de Loup-Ann, où il laissera de grandes traînées de craie. Loup-Ann remonte sur le dos de son oiseau, puis rebrousse chemin par les ombres jusqu'à retrouver la piste d'Aldenys, afin de le rejoindre.
Aldenys poursuit le sien à fond de train pendant plusieurs minutes suivit du robot, décalant les ombres sans relâche. Sa proie, laissant des traces craie sur son passage, finit par ralentir un peu. La route devient noire, semblant absorber la lumière. Aldenys arrive jusqu'à un village de pierre blanche, où il perd de vue le bonhomme de craie, qui s'engouffre dans une ruelle. Un vent froid siffle entre les habitations de plusieurs étages. Les habitants ont la peau bleue et des yeux en amande rouge. Ils sont vêtus d'élégants burnous à capuches, dans des tons beiges et crèmes. Le ciel est blanc, avec des gros nuages noirs et violets. Au loin, il y a des montagnes rouges. Obligé de ralentir un peu pour que son cheval ne dérape pas sur la route, Aldenys arrive à son tour dans un réseau de ruelles. Il tente de contacter Random par atout, pour lui dire qu'il a presque rattrapé un des bonshommes, mais Random lui répond de s'assurer que Léonie est bien là avant de le recontacter. Aldenys tend sa psyché, et sent une présence quelques ruelles plus loin. Il fonce et voit sa proie, dans une ruelle large, en train de dessiner des bonshommes sur les murs gris, avec son propre « sang » : de la craie. Chaque bonhomme qu'il dessine sort du mur à son tour. Quand ils l'aperçoivent, ils foncent vers Aldenys, pour lui bloquer le passage. Aucun des hommes de craie présent n'a de sac, mais Aldenys sent que certains sont déjà en train de filer vers les ombres. Il se bat, aidé du robot, mais n'arrive pas à percer le mur d'assaillants. Le bonhomme de craie qui dessinait meurt, et deux autres prennent le relais, utilisant la craie de leur congénère mort pour poursuivre son « oeuvre ».
Sterenn et Léa arrivent. Léa fonce dans le tas, et se bat avec acharnement. Sterenn réfléchit longuement, puis dégaine un pistolet à plasma et tire. L'arme lâche une boule électrique qui tue les deux dessinateurs, mais le pistolet est fichu : son canon est explosé.
Léa et Aldenys se battent, avec l'aide de Loup-Ann qui les rejoint enfin (elle fait faire des piqués à son faucon, et tente de gêner les combattants de craie en leur balançant sa jupe, sans succès... elle est alors contrainte d'atterrir.), jusqu'à ce qu'il ne reste que quatre adversaires.
Sterenn reçoit un contact d'atout de Julian qui demande de capturer un des bonshommes vivants. Elle cria l'information à ses compagnons. (Le seul moyen d'en attraper un est de l'entourer de surfaces où la craie n'accroche pas (par exemple, il aura du mal sur les falaises blanches de la dernière ombre), de le mettre dans une boite, ou de l'attraper par une extension du Logrus). Léa en immobilise un mais il prend immédiatement sa forme en deux dimensions, sur la tunique de Léa. Le dragon de Léa s'anime alors et croque le bonhomme de craie qui meurt instantanément. Les deux survivants prennent la fuite. Aldenys, Léa et Sterenn se lancent à leur poursuite. Loup-Ann remet son faucon dans son pendentif, s'engouffre dans un immeuble, monte le plus haut possible, jusqu'à une fenêtre ronde, d'où elle l'invoque en se jetant dans le vide. Elle rejoint ses compagnons à dos de faucon.
Ils poursuivent les bonshommes de craie jusqu'à la sortie du village, sur la route noire principale, où ils rencontrent Perennor, qui vient vers eux. Il intercepte les trois bonshommes de craie et se bat, transformant ses mains en lames. Peu à peu, il perd en taille, tandis que sa peau se recouvre de plaques piquantes transperçant ses vêtements. Il tue un des bonshommes.
Les autres arrivent. Léa retente d'en immobiliser un, mais il se contorsionne, et finit par lui échapper, et filer dans sa forme en deux dimensions.
Perennor demande à son oiseau de se changer en filet, et emprisonne ainsi le dernier bonhomme de craie.
Léa contacte alors Random, qui la fait passer à Ambre avec Aldenys (mais ils n'ont pas le bonhomme de craie). Ensuite, Loup-Ann reçoit un contact d'atout, qu'elle refuse. Immédiatement après, Sterenn reçoit un contact d'atout. Pensant qu'il s'agit de Random pour que le reste du groupe passe avec le prisonnier, elle accepte le contact, qui s'avère être très agressif. Elle le repousse, mais avec beaucoup de peine.
Le robot file vers Ambre, rebroussant chemin sans demander son reste. Perennor, intrigué, décide de le suivre. Loup-Ann également. Elle contacte Random par atout, et, avec Perennor et Sterenn, lui passe le bonhomme de craie, toujours dans le « filet ». Sterenn passe en Ambre. Loup-Ann précise à Random à quel point Perennor tient à son filet, puis ils partent à la poursuite du robot d'Alcibiade.

IV Alcibiade, seul en Ambre

Pendant ce temps, au palais, les ambriens sont restés aussi discrets que possible sur les évènements. La cérémonie du traité a lieu comme prévu, puis les différentes délégations commencent à repartir dès le soir (bien qu'il y ait encore qq jours de fête officiellement prévus).
Alcibiade est toujours coincé au palais : il y a toujours un garde pour l'empêcher de sortir. Quoi qu'il fasse, il est retenu. Il songe à rappeler son robot, mais il sait que son compagnon ne pourrait alors pas rejoindre les autres PJ si ils se déplaçaient trop.
La matinée se passe sans surprise. Vers midi, il décide d'aller assister au discours et cérémonies du souvenir, et s'habille en conséquence, mais il reçoit un contact d'atout, qu'il accepte. Le contact est un attaque mentale très puissante. Alcibiade tente un mot de pouvoir pour le bloquer, mais cela ne suffit pas et il perd connaissance. C'est une attaque mentale de Caine, (mais il ne le sait pas), celui-ci cherchant à savoir si Alcibiade sait qq chose de la disparition de Fiona. Il perd connaissance et tombe sur le sol au pied de la porte.

Cette attaque le met KO pendant 12h. A son réveil, allongé sur son lit, il se rend compte que toutes ses affaires ont été fouillées, les coussins éventrés etc. Sa mère le joint ensuite par atout, lui demandant de quitter le palais le plus vite possible (elle a senti l'attaque de Caine sur son fils via un sort qu'elle lui a jeté).
Alcibiade décide de rejoindre les autres PJ. Il cherche de la corde, en trouve dans un placard, par chance, et entame une descente périlleuse par sa fenêtre, jusque qu'au pied du château. Par chance, il n'est pas coté jardin, mais coté broussailles. Il fait ensuite le tour du Kolvir, et descend par Garnath vers Arden. (plusieurs heures, de marche, au cours desquelles il regrette de ne pas avoir pris de vivres et d'eau). Au cours de la traversée de Garnath, il tombe sur une fillette rousse d'environ quatorze ans, un peu boulotte, blessée, qui lui raconte avoir été agressée par des acrobates blancs et noirs. Elle dit se nommer Magda. Elle affirmera qu'ils ont tué son frère, et qu'elle veut le venger. C'est Fiona qui veut poursuivre son enquête mais aussi surveiller son fils de plus près, ses sortilèges ne suffisant pas à le protéger.
A l'entrée d'Arden, ils retrouvent le robot, Loup-Ann et Perennor. Comme Magda veut à tous prix les accompagner, ils acceptent de la garder avec eux. Loup-Ann et Perennor essaient de persuader Alcibiade de rentrer au palais, mais il refuse catégoriquement. Loup-Ann finit par avertir Random, pour le rassurer. Perennor et elle prennent Magda sous leur protection.
Dans le courant de la nuit, Loup-Ann refait son rêve étrange. Elle s'approche encore plus de l'homme aux cheveux blancs et voit qu'il tient une femme, très belle, dans ses bras. Elle s'approche juste assez pour voir que la femme a du sang en travers de la gorge.

V Les prisonniers

Les Ambriens doivent s'occuper à la fois de démêler l'histoire de l'enlèvement de Léonie et de gérer les cérémonies du Traité de la Marelle.
Il y a énormément de suspects, et ils sont un peu débordés. La plupart enquêtent sur les familles du Chaos car ils craignent qu'ils n'y soient mêlés de près ou de loin.
Les PJ rentrés en Ambre racontent leur épopée à Random, Caine, Julian, Flora et Gérard. Benedict est parti (il enquête de son coté), Fiona est toujours introuvable, Llewella enquête aussi de son coté (c'est son deal avec Gérard). Les délégations du chaos ont commencé à partir. Après leur compte rendu, les PJ vont prendre du repos.
En entrant dans sa chambre, Aldenys trouve Julia, nue, dans son lit. Ils couchent ensemble.
Le lendemain, ils apprennent que la créature qu'ils ont ramenée est magique, et qu'un sort lui a été jeté, qui le fera retourner directement à son maître. Il suffit de ramener la créature à l'endroit où elle a été capturée et de la suivre, un peu à distance. Sterenn entreprend de dessiner un atout pour retourner dans l'ombre des hommes bleus. Les autres passent leur journée à se reposer. Aldenys passe sa journée à prendre du bon temps avec Julia.
A l'orée de la foret d'Arden, tout le monde profite d'un début de journée ensoleillée pour se reposer, sauf Perennor qui rentre au palais pour mener sa petite enquête.
Il arrive en fin de matinée aux portes du palais. Il rencontre Martin (qui a toujours un bras en écharpe), et lui demande des infos sur les capes à licorne sur fond jaune. Martin n'en sait rien.
Ensuite, Pérennor va voir la chambre de Fiona. Il interroge les domestiques en prétendant avoir quelque chose à remettre à Fiona. Il essaie de forcer la serrure avec le Logrus, mais une petite explosion retentit et Pérennor se retrouve avec la peau entièrement bleue.

Ensuite (ignorant son changement de couleur), il se rend aux jardins, et tombe sur Albert et sa troupe. Il lui fait part de son étonnement à le voir ainsi prendre du bon temps alors que sa fiancée a disparu. Albert essaye en retour de le tourner en ridicule à cause de sa peau bleue.
Perennor descend donc aux écuries, dans la grande cours, pour rencontrer Gladyl. On l'aiguille vers l'annexe militaire. Là, un garde flegmatique lui annonce qu'il y a une réunion du conseil militaire, et que Gladyl ne peut être dérangée. Comme Pérennor insiste, le garde finit par aller voir, et Gladyl arrive. Perennor lui pose ses questions sur les hommes à cape jaune orné d'une licorne, mais Gladyl n'en sait rien.
Ensuite, Perennor retourne voir Martin, (qui sourit en voyant sa couleur) et essaye d'en savoir un peu plus sur Léonie. Martin et elle jouant régulièrement de la musique, il a déjà eu l'occasion de parler avec elle. Il sait qu'elle traîne souvent avec Fiona et conseille à Perennor d'aller voir Gérard en personne.
Perennor se rend à la salle du trône, où on l'aiguille vers un petit salon dans une aile adjacente. Au dessus du point de repère de la Dame en Bleu, il voit le portrait de son père, jeune.
À Gérard, il demande les fréquentations de Léonie. Il lui apprend qu'elle est souvent avec Fiona (car elles partagent une grande curiosité pour le monde), et que son amour de la mer la pousse aussi souvent à Rebma, avec Llewella. Ensuite, à part Albert, que Gérard n'apprécie guère, Léonie est une fille plutôt discrète, bien que joyeuse, et ne semble pas avoir beaucoup de vrais amis.
Le soir, on donne à ceux qui sont au palais des chevaux frais. Aldenys, quant à lui, est accosté par le propriétaire de Blason (assez mécontent...) et lui propose immédiatement de l'acheter. L'homme en demande un prix exorbitant (en pièces d'or), et Aldenys accepte et récupère Blason.
On donne les prisonniers aux PJ. Il ne bouge pas, et ne marche que si le tire. On leur donne aussi le mot-clef qui le libérera de son état pour qu'il se mette en marche vers on créateur. Il contactent alors les PJ restés à l'orée d'Arden, qui les font passer (leurs chevaux tenus par le bride) vers eux.
Ensuite, Sterenn utilise son atout pour faire passer tout le monde dans l'ombre des hommes bleus et ils libèrent le prisonnier.

Ils repartent en une seconde course poursuite, mais sur des chevaux frais. Léa monte Bansha, Sterenn monte Jacometi, Perennor monte Rubis, Aldenys monte Blason et Alcibiade monte sur son robot. Loup-Ann monte avec Perennor. Le train est soutenu, mais pas trop rapide.
Ils avancent au travers de paysages variés, tout d'abord des déserts parcourus de limaces géantes, dans la nuit, puis sur le dos d'une créature d'une centaine de mètres de long, visqueuse comme une limace, leur faisant traverser une mer noire sous un ciel étoilé, jusqu'à une plage de sable fin (passage « obligé » vers l'ombre de Léonie).
Ils marchent ainsi jusqu'à un « bois » d'arbres au tronc lisse et aux « feuilles » en lames violettes, dont le sol est également recouvert. Les bonshommes de craie vont s'accrocher en cochon pendu dans un arbre pour dormir. Sterenn fait des croquis de l'endroit. Magda/Fiona tente de se rapprocher d'elle, en admirant son beau coup de crayon. Elle va jusqu'à lui demander un dessin. Après un long temps de réflexion et de longues discussion ( Magda dira également à Alcibiade, en privé, qu'elle n'aime pas du tout Aldenys, car elle le soupçonne d'être de mèche avec Caine (à cause du duel d'atout avec Alcibiade) dans l'enlèvement de Léonie (« Tout le monde sait que le pince Caine déteste Gérard, et n'a jamais digéré que Random ait été choisi par la licorne. »)) (plus un contact à Random, le réveillant à 1h du matin), les PJ décident de dormir également. Le robot d'Alcibiade surveille les prisonniers.

Au cours de la nuit, Fiona se livre à un duel psychique discret avec Aldenys. Il perçoit l'attaque via un rêve. Il a l'impression de se réveiller à l'endroit où le groupe se sera posé la veille, mais seul. Même le bonhomme de papier est absent. Un peu perdu, il essaye de contacter son père, puis ses oncles, mais rien ne se passe. Une odeur de brûlé se rapprochant, il décide de prendre la fuite (à pied, son cheval ayant également disparu. Il tombera sur une étrange statue dans une clairière (la « signature » de Fiona, un pentacle inversé mêlé à une sorte de symbole de la marelle). Aldenys essaye plusieurs fois de sortir de la clairière pour échapper aux flammes, mais y revient systématiquement, jusqu'à ce que le symbole s'enflamme aussi. Magda arrive en hurlant, le visage et le corps lacérés et brûlés, les vêtements en feu, alors que la fumée d'un incendie de foret se répandra dans la clairière. Aldenys n'arrive pas à fuir, et se retrouve cerné de flammes. Magda lui échappe, et il se fait dévorer par les flammes. Alors, une sorte de « signature », un symbole que Caine reconnaîtra si Aldenys lui raconte l'affaire, sera imprimée dans son esprit.
Le symbole apparaîtra dans les rêves d'Aldenys sous forme de cauchemards pendant trois nuits (dont celle du duel).
Le lendemain matin, RAS, à part qu'Aldenys a mal dormi. Aldenys contacte Random pour lui transmettre un dessin du symbole dont il rêvé. Random y voit un indice de culpabilité de Fiona qui essaye de ralentir les PJ, mais ne leur le leur dit pas immédiatement, car il ne connaît pas bien le symbole et ne le reconnaîtra que plus tard.

Les PJ poursuivent leur périple. Ils traversent des zones habitées (dont les habitants, humanoïdes, portent une courte trompe au milieu du visage, et parlent une langue inconnue – l'un d'eux, attendri par l'apparence d'Alcibiade, va lui pincer la joue), puis arrivent dans une lande. Après un certain temps de marche, ils se retrouvent en haut d'une falaise calcaire de quarante mètres de haut (plusieurs kilomètres de long), que les bonshommes de craie franchissent en prenant leur forme à deux dimensions). Loup Ann descend grâce à son faucon, puis contacte Random pour lui emprunter un atout d'un de ses collègues, les fait passer, et rend l'atout.
Avant des descendre, Léa reçoit un appel de Flora (qui est en Ambre). Elle ne le prend pas (Flora appelle deux fois), mais la contacte elle même une minute plus tard. Flora lui demande de quitter le groupe immédiatement car elle a des choses importantes à lui dire. Elle lui donne rendez-vous dans un café parisien, sur l'Ombre Terre, rue des Champs Élysées, puis le contact est rompu.
Léa y va à cheval, d'un train soutenu. Elle traverse de nombreuses ombres avant d'arriver chez elle au Japon. Ayant constaté que tout était normal, elle décale de nouveau les ombres pour se retrouver à Paris, vers les cinq heures du matin. Là, elle est prise à parti par un groupe de jeunes un peu éméchés, mais en flanque deux par terre, au moment où la police arrive. Les jeunes sont arrêtés, et elle aussi car elle a son katana à la ceinture, et une arme à feu. En plus, sa carte d'identité est périmée.
Elle sera conduite en garde à vue (mais passera un coup de fil à sa mère pour la rassurer) jusqu'au moment où un beau jeune homme en uniforme, brun, énigmatique, (magicien, ayant une psyché puissante, il reconnaîtra en elle une personne inhabituelle et puissante) viendra lui proposer de la faire sortir contre la promesse de revenir le lendemain présenter ses papiers l'autorisant à détenir des armes. Elle accepte. IL lui passe la main dans les cheveux et en récupère quelques-uns pour l'invoquer plus tard et se servir d'elle. Il enverra un autre flic la libérer (influence psychique), puis la fera sortir par derrière et lui rendra ses armes.
Elle rejoint Flora au point de rendez-vous après l'avoir appelée par atout. Flora lui dit qu'elle doit se méfier du fils de Fiona, car elle a trouvé l'entrée d'un petit cabinet de magie (celui de Fiona et Léonie). Elle soupçonne Fiona d'avoir initié son fils aux arcanes. Si elle était à l'origine de tout, comme le pense Julian, alors son fils serait le parfait mouchard.

Par ailleurs, il est aussi possible que ce soit un chaosien qui soit à l'origine de tout cela. Elle demande donc à Léa de lui en raconter le plus possible sur Perennor, et lui dit de se méfier.
Elle lui signale également que tout le monde à Ambre enquête ardemment maintenant que toutes les délégations du Chaos sont parties, et que Llewella s'est même déplacée en personne pour suivre une piste.
Enfin, elle dira à Léa qu'elle ne devrait pas porter de Dragon sur sa tunique. C'est passé de mode. Léa pourra rejoindre les PJ en utilisant un atout : elle se retrouvera alors au moment où ils doivent décider si ils vont chercher le joyau du jugement.
De leur coté, les autres PJ continuent leur marche et dépassent Ygg. Au cours d'une nuit, Loup-Ann revoit encore de son enfance, du jardin sous la pluie. Cette fois, elle s'approche un peu plus de l'homme et de la femme, jusqu'à faire craquer une branche. Alors l'homme se retourne brusquement : elle voit ses crocs dégoulinant de sang et son visage furibond. Un coup de tonnerre la réveille.
Les PJ avancent jusqu'à une ombre étrange, en bord d'une mer mêlant un bleu violacé à des zones noires, où les pierres sont si brillantes que certaines sont comme des miroirs.
Ils marchent plusieurs heures sur une sorte de digue, d'où ils voient des monstres marins énormes . Les monstres ne les attaqueront pas, grâce à la présence des bonshommes de papier, qui sont une des clefs de passage. Ils poursuivent dans cette ombre jusqu'à une sorte de village portuaire, où des gens curieusement ordinaires regardent un spectacle de rue. Le bonhomme de papier qu'ils poursuivent va se perdre dans l'attroupement.

Le spectacle n'étant autre que des gardes de papier, les PJ sont attaqués dès qu'ils s'en approchent.
Leur prisonnier continuera son chemin vaille que vaille vers la maison de Léonie. Perennor envoie son oiseau les suivre.
Loup-Ann invoque son faucon pour la protéger. Alcibiade est défendu par son robot, qui protège aussi Magda, Aldenys se bat à cheval, Perennor se métamorphose pour faire face à trois adversaires. Les adversaires sont plus coriaces que les précédents. Sterenn se retrouve en difficultés, et est blessée à l'épaule et la hanche avant que le robot d'Alcibiade vienne l'aider.
Pérennor de son coté, après avoir anéanti ses adversaires, est attaqué par un homme en noir, très différent de la garde de papier (envoyé par son cousin, car il se rapproche trop du chaos, il les suivait de loin depuis quelques temps, cherchant une occasion). Il essaie de maîtriser l'assassin sans le tuer, mais finit par le balancer involontairement sur une grille qui l'empale. Juste avant de mourir, celui-ci crache un « Mort aux traîtres! ». Perennor trouve sur lui un papier portant le symbole d'une licorne sur fond jaune, avec la description de Perennor.
Les PJ arrivent ensuite à la maison de Léonie (celle-ci, distraite par son entretien avec Llewella, ne s'en rend pas compte).

VI Conflit entre Léonie et Llewella

Llewella a transmis à Léonie, via un contact d'atout, l'information selon laquelle Random a trouvé un moyen de l'atteindre. Pourtant, Léonie n'est pas effrayée, mais plutôt amusée. Après le départ des dernières délégations pour ne pas éveiller les soupçons, Llewella décide donc d'aller elle même lui sonner un peu les cloches. (Officiellement, elle sera partie enquêter : une descente aux enfers lui permettra d'arriver à peine avant les PJ).
Une fois à la maison, les bonshommes de papier vont se mettre de part et d'autre de la porte sous leur forme en deux dimensions. Aldenys et Sterenn font le tour par un coté, à pied, Aldenys va de l'autre coté, à cheval. Loup-Ann reste devant et Perennor va à la première fenêtre. Là, il voit une femme encapuchonnée secouer Léonie comme un prunier, puis la femme se retourne, balance Léonie sur son épaule, et prend la fuite. Perennor brise la vitre en lançant son oiseau comme un harpon mais les loupe (un sort de répulsion, lancé in-extremis par Llewella les protège, ils ne peuvent pas les atteindre). Il se jette à leur poursuite.

Elles sortent par la porte de derrière et prennent la fuite à cheval, au moment où les autres arrivent. Llewella, reconnaissant le fils de Fiona, lui lance un sort paralysant. Sterenn et Magda restent auprès d'Alcibiade, Aldenys se jette à la poursuite de Léonie et Llewella, mais son cheval est au moins deux fois moins rapide.
Sterenn grimpe à un grand arbre pour lancer son faucon. Perennor récupère son cheval et file également.

Au bout d'une bonne dizaine de minutes de poursuite, et un léger décalage d'ombres, Aldenys tombe sur une Llewella blessée qui prétend s'être battue avec Fiona, puis Bleys. Elle lui raconter qu'une enquête minutieuse dans la chambre de Fiona lui a permis de trouver cette piste, mais qu'elle a du être suivie par Bleys. Elle lui dit également avoir entendu Bleys parler avec Random par atout, et mentionner le joyau du jugement.
Aldenys lui demande en qui d'après elle ils peuvent avoir confiance. Connaissant sa filiation, mais ignorant la nature des liens qui l'unissent à son père, Llewella n'ose pas lui dire de ne pas faire confiance à Caine, ni à Gérard. Néanmoins, elle dit que c'est un père autoritaire qui a toujours été extrêmement déçu que sa fille ne soit pas une guerrière, et qu'elle ne lui accorde pas grande confiance (mensonge).
Aldenys contacte Caine pour avoir son avis, se méfiant de Random, mais Caine, n'étant pas seul, lui dit qu'il le rappellera dès qu'il pourra.
Aldenys est perturbé par le fait que c'est Random qui les a guidé, indirectement, jusqu'ici. Si il était vraiment l'instigateur, pourquoi aurait-il fait ça? En outre, toute l'histoire des bonshommes de papier lui paraît un moyen bien tiré par les cheveux d'enlever une personne. Llewella lui dit que peut être que tous les enfants d'Ambre étaient visés, mais que seule Léonie n'a pas pu résister.

Loup-Ann, une fois envolée, arrive à retrouver Léonie sur son cheval, galopant le long d'une falaise longeant la mer, et paralyse l'animal. Sa cavalière (Loup-Ann ne peut pas voir qu'elle est seule) est précipitée dans les vagues, des dizaines de mètres en contrebas). Léonie, une fois dans l'eau, utilise un sort pour respirer dans l'eau, puis un atout pour s'échapper. Elle prend le temps de répondre à un contact d'atout d'Aldenys par un vibrant appel au secours, puis elle s'échappe. Elle ne laisse que la cape à capuche de Llewella accrochée à un rocher.

A ce moment, Léa contacte Loup-Ann, qui la fait venir à elle, à califourchon sur son oiseau. Perennor, qui a dépassé Llewella et Aldenys, arrive au niveau de la falaise. Loup-Ann dépose Léa. Perennor invoque le Logrus pour obtenir du matériel de plongée pour deux, puis Loup-Ann les conduit au ras des flots et ils plongent. Ils ne trouvent que la cape de Llewella.
Ensuite, ils rejoignent Aldenys, et Llewella répond à leurs question, puis leur donne rdv à la Marelle de Corwin. Pour cela, Llewella donne deux atouts à Aldenys : un de la Vallée de Garnath, et un d'elle même pour la joindre quand ils auront le Joyau. Ensuite, elle s'en va, à pied (puis par Atout).
Sterenn et Alcibiade (une fois qu'il a repris ses esprits) fouillent la maison. Ils trouvent des papiers avec des inscriptions de formules magiques.

VII Sterenn rencontre le Chat du Hasard.

Sur le bord de la fenêtre de la chambrette qu'elle est en train d'explorer avec Alcibiade, Sterenn voit un chat noir, le plus mignon qu'elle ai jamais pu imaginer. Son pelage est luisant, il a de grandes oreilles droites et lève la tête pour la regarder. Il a des yeux bleus immenses et hypnotiques.
Sterenn lâche les papiers qu'elle examinait et sort par la porte, puis contourne la maison. Elle crie à Alcibiade : « Continue de chercher ici, je vais dehors! ».
Elle retrouve le chat, qui saute de la fenêtre et vient se frotter contre ses jambes, puis s'éloigne de quelques pas, comme s'il voulait lui montrer quelque chose.
Sterenn le suit. Il pénètre sous les branches d'un haut cyprès, et y disparaît. Sterenn se penche pour voir, et s'allonge sur le sol en passant la tête sous le cyprès. Elle croise le regard du chat, qui lui semble briller dans l'obscurité. Il fait très sombre.
Soudain, Sterenn a l'impression de basculer en avant et se redresse brusquement. Elle a l'impression qu'un épais brouillard est tombé, puis ses yeux s'habituent à l'obscurité. Le monde semble avoir perdu toute couleur. Elle tourne la tête vers l'arrière. La maison a disparu, de même que le reste du paysage. Tout est d'un gris uniforme.

Elle regarde devant elle : le cyprès n'est plus là, mais le chat est assis par terre, à ses pieds, et la regarde. Il n'y a absolument aucune couleur autour d'elle, même les couleurs de ses propres vêtements et cheveux sont atténués. La seule touche de couleur vraiment vive, ce sont les yeux du chat.
Aucun des atouts de Sterenn ne fonctionne.
Le chat se met en marche, jusqu'à un sentier gris pâle, et commence à le suivre.
Sterenn n'a d'autre choix que de marcher. Elle marche pendant longtemps. Il lui semble que cela dure pendant des heures. Au bout d'un moment, le chat grimpe sur son épaule et s'enroule autour de son cou.
Sterenn continue à marcher. Elle commence à être très fatiguée, et a l'impression de voir, de temps à autre, des formes familières du coin de l'oeil. Quand elle tourne la tête, il n'y a rien d'autre que la morne plaine grise sous un ciel (mais est-ce vraiment le ciel?) de plomb uniforme.
Tout à coup, un forme humaine arrive. Il s'approche, et, de loin, Sterenn reconnaît son père. Elle court (ça dérange un peu le chat, mais il ne dit rien. Il sort un peu les griffes pour s'accrocher). Au moment où elle l'atteint, il lui fait un grand sourire, et reprend d'un coup son sérieux. « Et bien, Sterenn, on pactise avec l'ennemi, maintenant ? » Puis il disparaît. Le chat ronronne. Sterenn se demande si elle n'a pas rêvé.
Tout à coup, il lui semble voir, du coin de l'oeil, toujours, comme un arbre.
Elle s'approche. Le chat se remet à ronronner.

C'est un grand arbre isolé. Il semble qu'il y ait beaucoup de brouillard. Sterenn s'avance et reconnaît l'arbre Ygg. Elle avance la main, mais ne peut le toucher. Elle passe au travers.
A côté de l'arbre, il y a la Marelle de Corwin, mais elle est aussi immatérielle que l'arbre, et se confond avec la plaine grise.
Soudain, Sterenn, voit quelqu'un poser le pied sur la marelle. C'est Léonie, qui est extrêmement concentrée. Elle avance pas à pas sur la marelle, au milieu de gerbes d'étincelles pâles.
Sterenn ne peut qu'observer (et d'ailleurs, elle est si fatiguée qu'elle s'assoit).
La traversée prend du temps. Sterenn, par moments, se demande si Léonie ne s'est pas arrêtée, mais elle se remet toujours en marche, et finit par atteindre le centre.
A ce moment, elle semble se dédoubler. Deux Léonies se trouvent au centre de la Marelle. L'une d'elle reste immobile, et l'autre se tourne vers Sterenn et la reconnaît.
La marelle, l'arbre Ygg et la Léonie immobile disparaissent. L'autre Léonie, très réelle, se met à courir vers Sterenn, et l'appelle.
Le chat, sur l'épaule de Sterenn, feule. Léonie crie de rage et disparaît. Le chat saute de l'épaule de Sterenn, et se met à courir. Sterenn n'a d'autre choix que de le suivre.
Tout à coup, un rectangle lumineux apparaît, flottant en l'ai à auteur d'homme. A l'intérieur, il y a des couleurs vives. Le chat court vers le rectangle à toute allure. Heureuse de voir enfin de la couleur et espérant une sortie, Sterenn le suit. Le chat saute dans le rectangle, suivie de Sterenn. Ils se retrouvent dans ....
La chambre de Léonie, en Ambre. Sterenn se retourne : le rectangle d'où ils sont sortis était un tableau au mur, face au lit. Il représente une digue, ou une jetée, sur une mer houleuse, d'un bleu violacé très foncé. La digue semble construite de miroirs, et reflète aussi bien le ciel que la mer. Dans la mer, on voit des animaux marins très inquiétant, ressemblant à des méduses ou à des dragons chinois.

Ce tableau est un passage d'atout. Sterenn reconnaît l'endroit : elle y est passé avec les autres juste avant d'atteindre la maison où Léonie était enfermée. Cette digue était située dans la dernière ombre avant celle de la maison. Elle conduisait à la ville où ils avaient subi la dernière attaque des hommes de craie.
Le chat miaule. Il est monté sur le lit et regarde Sterenn d'un air pressant. Sterenn regarde autour d'elle (elle pense qu'elle profiterait bien du lit, car jamais elle n'a été si épuisée, mais ce n'est pas le moment) : c'est une chambre de fille assez ordinaire, bien que luxueuse. Il y a un secrétaire, un lit, des placards, et une porte donnant sur une salle d'eau. Il y a aussi une petite table ronde. Au mur, il n'y a que le tableau, et quelques portraits ordinaires. Sur le secrétaire, Sterenn voit des papiers, et reconnaît l'écriture qu'elle avait vue dans la maisonnette où Léonie était retenue prisonnière, quand le chat était apparu.
Tout à coup, il y a un bruit de clef dans la serrure. Le chat feule. La pièce semble perdre de sa réalité. Tout se tord. Sterenn a l'impression que son crâne va exploser. S'ensuit un coup de tonnerre déchirant, comme mille morceaux de tissus déchirés en même temps.

Soudain, le calme. Sterenn est dans une chambre qu'elle connaît bien. Par la fenêtre, les arbres bruissent. Elle est dans sa chambre, à Keltia, son ombre. Quelqu'un se penche vers elle. C'est une vieille femme, l'Intendante. Sterenn la connaît également et elle est heureuse de la voir.
« Dame Sterenn? Vous sentez-vous bien? »
L'Intendante explique que Sterenn a été trouvée inconsciente dans le parc du palais. Elle tremblait de fièvre. Elle a dormi toute la journée.
Sterenn se sent nettement mieux, et en état de se lever, mais a l'esprit très embrouillé, et un peu de vertiges. Elle ne se souvient plus très bien comment elle a atterri ici, mais cela ne lui semble pas important. On lui sert un dîner dans une salle à manger de son château. Elle reconnaît et salue de nombreuses personnes qu'elle n'avait pas vue depuis longtemps, dîne avec elles et passe un très bon moment. Quand elle revient dans sa chambre, son esprit est plus clair mais elle est très fatiguée, et ressent une énorme migraine.
D'un seul coup, les récents évènements lui reviennent en mémoire. Elle griffonne un portrait de Pérennor, et le contacte par atout pour lui raconter ce qu'elle a appris. Cela lui demande un tel effort qu'à peine a-t-elle finit de parler qu'elle s'évanouit.
A son réveil, elle prend le temps de dessiner des atouts corrects.

VII Retour à Ambre

Alcibiade passe directement de la maisonnette à la chambre de Fiona par Atout, après avoir constaté la disparition de Sterenn, sans prévenir les autres ni emmener son robot ni Magda (Magda proteste, mais sachant qu'il va dans sa chambre, elle le laisse partir). Il fouille la chambre de sa mère, mais ne trouve rien. Il va chez son père, et lui raconte tout, devant un reste de pizza. Son père aimerait qu'il reste un peu (en plus, c'est bientôt la rentrée des classes) car il a peur qu'il prenne des risques, mais Alcibiade décide de repartir et regagne la chambre de Fiona.
Aldenys, Perennor, Loup-Ann et Léa rejoignent la maison où sont restés Magda et le robot. Le robot leur dit que Alcibiade est allé dans la chambre de sa mère par atout.
Caine recontacte Aldenys, qui refuse le contact, et le contacte lui même un peu plus tard. Il ne lui raconte pas tout. Il lui dit qu'ils ont vu Léonie se faire enlever, et c'est tout. Caine propose de faire passer tout le monde en Ambre. Tout le monde passe, sauf Perennor et Loup-Ann, qui passent grâce à Random.
Les Cérémonies sont achevées, les familles du Chaos sont parties.
Les PJ retournent à Ambre, chercher le joyau.
Cette fois, Bleys sera au palais (coïncidence), de même que Caine (en ville), Julian (en Arden), Gérard (en mer) et Flora. Tous les autres seront absents.

Perennor va parler à Martin. Martin ne sait pas trop non plus à qui se fier. L'accusation sur son père est très grave, et il n'ose pas jurer que Random est au dessus de tout soupçons.
Ensuite, Perennor va demander à un intendant si il connaît le tableau de son père. Le premier est trop vieux, à moitié aveugle et Perennor laisse tomber. Le deuxième dit que ce tableau est extrêmement vieux, et qu'il ne sait pas qui c'est. Pérennor, devant lui, n'hésite pas à transformer ses jambes en échasses pour aller voir la signature du peintre (Fitzgerald). L'intendant est étonné mais ne dit rien.
Perennor retourne dans les coins plus « peuplés » du palais, pour retrouver les autres, et reçoit un contact d'atout. C'est Sterenn, qui lui raconte son odyssée.
Aldenys (Léa, Magda et le robot restent un peu à l'écart) raconte à Caine sa mésaventure en cauchemar. Caine sourit et lui dit « Un jour cette pétasse de Fiona paiera pour ses conneries. » Il lui raconte que c'est un prêté pour un rendu. Ils devisent un peu. Caine pense que Fiona est coupable. Ils vont, avec Léa, à la chambre de Fiona, car le robot a dit que c'est là que se trouve Alcibiade.
Caine arrive à forcer la porte. C'est vide. Ils fouillent (au cours de la fouille, Caine érafle volontairement un livre de valeur avec la pointe de sa dague), mais ne trouvent rien, et partent.
Ils discutent un peu encore, et le robot part tout à coup. Il s'arrête devant la porte de la chambre de Fiona au moment où Alcibiade en sort. Il leur raconte ce qu'il sait, notamment que l'écriture des manuscrits de la maisonnette n'avaient pas été écrits par sa mère.
Léa va ensuite voir sa mère, elle la rencontre dans un autre salon. Léa lui raconte tout. Flora ne sait pas quoi faire. Elle dit qu'ils devraient enquêter encore un peu, pour savoir à qui se confier (Random ou Llewella) car elles ne doivent pas donner le joyau à n'importe qui.

Si ils décident de subtiliser le joyau, ce ne sera pas trop dur, mais ils devront utiliser des sortilèges pour le subtiliser à Random, qui, quand il ne le porte pas au cou, le cache dans la salle du trône, dans un coffret. La salle du trône est très souvent occupée, et toujours gardée. Ils devront donc faire diversion. Celui qui ouvrira le coffret subira une très violente brûlure à la main. Dans les jours à venir, sa main se desséchera, il n'en restera qu'un squelette et son score de combat sera réduit de moitié pendant un mois. Il perdra définitivement cinq points de combat, qui seront redistribués lors de la montée de niveau. Il portera ensuite le symbole d'Ambre magiquement imprimé sur les os de sa main-squelette. Seul un perso avec un score d'endurance de plus de 50 pourra espérer récupérer sa main, mais pas les points de combat, sauf si il les réinvestit plus tard.

Les PJ se retrouvent dans un salon:
- Aldenys pense que Fiona doit être coupable. Il raconte que le symbole dont il a cauchemardé était celui de Fiona. Il leur explique que Fiona est capable de les espionner d'un peu partout, mais il n'entre pas dans les détails.
- Léa confirme les soupçons sur Fiona, mais elle est inquiète car elle a peur des gens métamorphosés, qui se font passés les uns pour les autres.
- Loup Ann n'a rien découvert.
- Alcibiade dit que les écrits observés dans la chambre de Fiona ne correspondent pas à l'écriture de sa mère.
- Enfin, Perennor leur raconte le contact de Sterenn (il avoue aussi avoir forcé la porte de Fiona la première fois, ce qui explique la couleur bleue qu'il a arboré qq tps : tout le monde rit). Il conduit ensuite tout le monde chez Léonie. Le tableau a cramé, ainsi que le dessus du secrétaire. Ils cherchent des pages manuscrites pour comparer les écritures, et en trouvent. Leurs soupçons sur Fiona commencent à tomber, et ils entrevoient la vérité sur Léonie.
Magda arrive avec une brioche à la crème « Tiens vous êtes là?? » et Loup Ann l'envoie en chercher d'autres pour tout le monde. Fiona écoute à la porte, invisible.
Ils devisent. Ils essaient de deviner si le chat aux yeux bleus n'était pas un Ambrien métamorphosé.
Au cours de la conversation, Aldenys est amené à raconter la bisbille entre Fiona et Caine, qui s'est déroulée par son intermédiaire.
Magda revient ensuite avec d'autres brioches, matérialisées magiquement. Alcibiade commence à soupçonner que Magda soit sa mère.
Loup-Ann prend la décision d'aller voir Random. Elle y va avec Aldenys et Léa. Ils lui racontent absolument tout (Magda attend à la porte, et écoute).
Random leur donne rdv une heure plus tard pour leur donner le faux joyau. Pendant ce tps, Léa et Loup-Ann vont visiter le cabinet de magie de Fiona et Léonie. Elles reconnaissent leurs écritures, ce qui rend un peu de crédit à Alcibiade, que tout le monde soupçonnait.
Ensuite, elles rejoignent Aldenys pour le rdv.
Alci, son robot et Perennor vont jeter un coup d'oeil à la marelle de Corwin, très discrètement. Une fois sur place, Perennor envoie son oiseau. Il voit Llewella, de loin. Ensuite, Loup-Ann contacte Perennor par atout, et lui raconte tout le plan.

VIII Le Joyau du Jugement :

Ils ont le faux joyau et le remettent à Llewella : un sortilège la fait tomber inconsciente. Les PJ peuvent la ramener à Ambre (où elle sera emprisonnée, jugée, et condamnée à demeurer sous surveillance à Rebma le cas échéant, ou bien interrogée par Caine).
Mais Léonie, du centre de la Marelle de Corwin, se lève, leur dit sa façon de penser ( « vous vous faites manipuler par des gens qui ne sont que des ombres de Dworkin le Fou, et vous défendez un reflet de réalité!  Vous n'êtes que les fantômes de Dworkin !! ») et elle se matérialise à leur opposé de la marelle, et commence à dessiner un homme de papier, puis le multiplie par cent avec un sortilège, qui se jettent sur les PJ pour s'emparer de Llewella. Ils arrivent à la reprendre après une bataille acharnée (mais ils n'essaient pas de tuer les PJ). Léonie s'en empare et commence à regarder un atout.
À ce moment, grâce à un sortilège de Fiona, qui a été blessée et interrompue dans son incantation plusieurs fois, les hommes de craie tombent tous en poussière. Ça déconcentre Léonie un instant (elle a déjà été épuisée par ses pérégrinations précédentes et sa traversée de la marelle de Corwin). Pour l'arrêter, Loup-Ann jette un mot de pouvoir qui la surprend et la déconcentre, et Aldenys lui jette sa dague, qui l'atteint au bras. et la blesse. Perennor envoie son oiseau, qui fait un piqué et récupère l'atout que tenait Léonie.
Loup Ann essaie de frapper Léonie, mais celle-ci réussi à lui tordre le bras et rend coup pour coup. Elle sonne un peu Loup-Ann qui utilise un autre mot de pouvoir qui provoque un spasme chez Léonie, l'empêchant de se battre et rompant sa concentration. Léa se jette sur elle et arrive à la maîtriser, en la plaquant au sol et en lui faisant une douloureuse clé au bras. Elle l'étrangle à moitié pour l'empêcher d'incanter (Léonie suffoque et sa vue se brouille), puis la bâillonne et lui attache durement les bras.
Ils ramènent Léonie et Llewella en Ambre, via l'atout de Random.
Une fois dans le salon où Random les attend, Léa a disparu. Il ne reste que ses vêtements et ses armes.
Random félicite les PJ. Llewella et Léonie sont conduites aux cachots pour être interrogées (Fiona demande à faire elle même l'interrogatoire de Léonie).
Albert rendra immédiatement visite à Léonie, et se fera très vertement recevoir. Rejeté, humilié, il n'aura d'autre choix que de retourner à la Tour d'Or.
Llewella sera bannie d'Ambre pour un temps, et assignée à résidence à Rebma (Vialle (et Moire par son intermédiaire) intercédera en sa faveur).

Léonie sera bannie d'Ambre, condamnée à errer dans les ombres pour méditer sur les conséquences de son acte. Il lui est interdit de se manifester à Ambre, de près ou de loin.