Chapitre 2 : Quand le Hasard s'en mêle, et que les Guildes fleurissent : histoires d'Orbes
Vous avez aimé le premier chapitre, et maintenant, vous
voudriez en savoir plus?
Savoir par exemple quelles sont les véritables origines de Loup-Ann, et pourquoi elle ne
mange jamais de viande?
Pourquoi son cousin en veut autant à Pérennor?
Si Aldenys et Julie
avaient utilisé un préservatif lors de leur
première nuit d'amour?
Si Alcibiade et Aldenys vont continuer
à bien s'entendre?
Ce qu'un magicien peut faire avec un cheveu quand il en trouve un?
Pourquoi Sterenn a un
nouvel ami chat, et si il la prend pour une souris?
blanc : L'histoire vécue par les PJ
vert : les détails qu'ils n'ont pas vus (au stade actuel de l'histoire, ils doivent maintenant le savoir).
bleu : structure de l'histoire.
IX La disparition de Léa
Léa se réveille dans une pièce très sombre, nue, au centre d'un petit cercle brasillant une lueur orangée. Si elle essaye de le traverser, une force s'oppose à elle, plusieurs mètres de runes brasillantes autour de son cercle s'illuminent, et une décharge électrique la traverse.
Au bout de plusieurs minutes, elle distingue des chuchotements autour d'elle, puis des silhouettes encapuchonnées.
Un homme se fait reconnaître d'elle. C'est le beau brun qui l'avait libérée. Il s'approche d'elle et lui dit : « Dès que je vous ai vue, j'ai su que vous étiez quelqu'un d'extraordinaire. »
L'un des hommes encapuchonnés s'approche de lui, et lui dira : « Ne t'approche pas si près, disciple, tu oublies ton rôle! Le démon ne doit pas être touché! »
Il revient alors avec les autres, qui commencent à incanter, ce qui dure plusieurs minutes, très longues. Au bout d'un moment, l'un d'eux sort une longue épée, et fait plusieurs moulinés, se penche vers elle pour murmurer des formules magiques, puis touche Léa. Ainsi de suite, à tour de rôle.
Quand vient le tour de l'homme du commissariat, il explique à Léa, en chuchotant, qu'il peut l'aider à sortir d'ici si elle accepte de lui rendre un petit service, au lieu de l'incantation.
Elle hésite beaucoup, jusqu'à ce que l'autre montre des signes de nervosité, mais finit par accepter. L'homme (Christophe) revient donc dans le cercle, et va vers le premier des encapuchonnés et lui passe une épée en travers du corps. Il se bat ensuite contre tous les autres et les tue les uns après les autres, sauf deux qui arrivent à s'enfuir. Le sang glisse lentement vers Léa, et finit par recouvrir le disque où elle se tient.
Ensuite, l'homme vient vers elle, entre dans son cercle et lui couvre les épaules de sa cape. Léa le remercie, et l'homme efface le cercle d'invocation puis la conduit dans un coin pour penser ses blessures.
Il lui dit : « Ces vieux bougons n'ont jamais réellement compris quelle était la nature de ton pouvoir. Ils voulaient se servir de toi pour obtenir la chance éternelle. Moi, je veux que tu m'emmène dans le monde dont je suis le roi. »
Léa, probablement un peu sonnée, ne comprend pas tout de suite. Elle est plus intriguée par la secte qui l'a invoquée. Elle essaie d'en savoir plus, mais Christophe, un peu ennuyé de ne pas avoir réussi à tuer tous ses condisciples, insiste pour qu'ils partent le plus vite possible. Léa le conduit donc au travers des Ombres. Au début, elle prend son temps, pour lui extorquer des infos au fur et à mesure de la Marche. Christophe n'en sait pas beaucoup. Il lui donne le nom de la secte : l'Orbe.
Léa le conduit jusqu'à une Ombre au ciel bleu, aux bâtiments d'architecture corallienne, verte, et dont les habitants l'appellent « Majesté ». Une fois arrivé, Christophe entre dans une échoppe pour se procurer des vêtements locaux dignes de son rang, puis il va vers le palais, toujours suivis de Léa. Là, il joue le tout pour le tout, s'introduit au Palais comme si de rien n'était, se fait conduire à sa chambre, et tue le vrai roi, qui travaillait dans un vaste bureau, presque sous les yeux de Léa. Celle-ci en est fort mécontente, mais elle décide quand même de garder contact avec Christophe. car elle veut se servir de lui pour retrouver les membres de la secte.
Ensuite, elle retourne à Ambre voir Flora et lui raconte tout. Enfin, elle va voir Loup-Ann, blessée dans sa chambre pour échanger des nouvelles.
Léa est très troublée par les évènements et un peu traumatisée que personne n'ai essayé de la récupérer, et décide de mettre la plus de monde possible au courant. Dans la soirée, elle écrit des lettres complètes pour Aldenys et Random, racontant ses malheurs avec la secte de l'Orbe.
Le lendemain matin, elle effectue des recherches sur les sectes dans la grande bibliothèque du château, mais ne trouve rien sur l'Orbe de l'Ombre Terre. Random la convoque en cours de matinée pour discuter de sa lettre. Il lui suggère de mener une enquête discrète dur Ombre-Terre, voire de recontacter Christophe pour obtenir davantage de renseignements. Il lui propose même de mettre des hommes à sa disposition, mais elle refuse.
Elle passe toute sa journée à étudier, et, le lendemain midi, contacte Flora, qui se trouve dans sa demeure aux Etats-Unis. Léa la rejoint, et discute avec elle devant un bon déjeuner. L'enquête de Flora (elle est retournée sur le lieu où sa fille a été séquestrée) n'a rien donné de tangible. Toutes les traces ont été nettoyées. Elle conseille à sa fille de retourner voir Christophe (elle même est prête à l'accompagner), pour obtenir davantage d'infos. Léa refuse encore. Ce n'est pas de revoir Christophe qui la dérange, mais elle craint de retourner sur son Ombre (elle a peur qu'il ai pris ses précautions contre elle).
Léa passe la nuit chez sa mère, puis prend l'avion pour Paris le lendemain (Flora lui donne la clef d'un appartement à elle avenue de Breteuil). Une fois sur place, Léa se rend à la chapelle qui surplombait le lieu de sa séquestration. Elle se mêle aux touristes et repère l'entrée des souterrains, mais elle ne ne peut y accéder car un prêtre lui dit que c'est en travaux, dangereux etc.
Elle revient de nuit, mais comme les portes sont fermées à clef, elle ne peut entrer. Elle n'insiste pas et rentre se coucher.
Le lendemain, elle rentre au Japon (elle est repérée par un membre de l'Orbe à Tokyo, où son avion a atterri). Elle retrouve ses pénates, ses jardiniers et son intendants, qui sont ravis de la revoir. Hélas, durant la nuit, la propriété est attaquée par un groupe d'hommes en noir. Léa en tue 3 et en assomme (et ligote) un dans sa chambre avant de pouvoir sortir. Le couple de jardiniers a été attaqué et le mari est grièvement blessé. L'intendant est mort après avoir tué un de ses agresseurs. Plusieurs hommes en noir foncent vers Léa, elle s'en débarrasse sans difficulté. Les deux derniers s'enfuient. Elle les prend en chasse, en tue un, et au moment où elle atteint l'autre après une longue course-poursuite, il se suicide en croquant sa capsule de cyanure.
Léa revient chez elle, conduit les jardiniers à l'hôpital, puis revient chez elle s'occuper de l'homme qui gît toujours assommé. Elle le débarrasse de sa capsule de cyanure et attend son réveil.
Au réveil de l'homme, elle n'arrive pas à en tirer grand-chose. Même Flora, appelée à la rescousse, et aux méthodes plus « musclées » ne parvient pas à obtenir de renseignement intéressant. Elle conseille encore une fois à sa fille de plutôt aller voir Christophe.
Léa décide de rentrer en Ambre.
Au palais, elle rencontre Pérennor et Alcibiade, et leur raconte ses mésaventures. Eux aussi lui suggèrent de retourner voir Christophe, et lui proposent de l'accompagner si elle craint un mauvais acceuil.
Pérennor lui suggère d'utiliser le Logrus pour aller plus vite, en se concentrant sur Christophe. Elle lui en fait une description très minutieuse, et tous les trois se matérialisent dans la cours de jade du palais de Christophe. Il semble un peu surpris, mais pas outre mesure, et les fait conduire dans le palais. Après un échange de civilités, Christophe dit à Léa tout ce qu'il sait sur la secte. Il y a trois sièges, en plus de Paris. Un est à Tokyo, un est à Washington, et le troisième est à Montréal. Il lui conseille de s'infiltrer dans le QG au Japon (lui donne l'adresse : c'est au dernier étage de l'immeuble d'une grande entreprise) et d'aller consulter la bibliothèque (qui est dans la cave du même immeuble), où se trouve toute l'histoire de la secte.
Léa décide donc, avec l'aide de Pérennor et d'Alcibiade, d'aller à l'assaut de ce QG. Ils reviennent sur Ombre-Terre et se rendent devant l'immeuble qui abrite le coeur de la secte.
Ils décident de prendre un assaut brutal et de monter le plus vite possible, par la force s'il le faut, au dernier étage.
Il se jettent donc rapidement dans une offensive éperdue, montant les quelques 50 étages par les escaliers de secours, tuant tous les gardes sur leur passage. Perennor fourni les armes, en les invoquant grace au Logrus, de même que des gilets pare-balle et des casques, etc... Ils ne se rendent même pas compte de disparition brutale d'Alcibiade, capturé par un des hommes de Caine.
Ils arrivent en haut, après environ une heure d'ascension meurtrière, laissant derrière eux quelques dizaines de cadavres. Une fois en haut, ils trouvent un appartement organisé autour d'une très grande salle ronde pratiquement vide, et un bureau dans lequel ils ne trouvent rien.
Ils décident alors de redescendre, et arrivent juste au moment où les hommes qu'ils recherchent disparaissent littéralement.
Léa réussit malgré tout à trouver un livre en japonnais, qui lui semble intéressant. Pérennor reçoit à ce moment un contact de Sterenn. Il propose à Léa de le suivre chez Sterenn. Elle accepte, et part avec son livre.
La traduction en est malaisée, mais elle arrive à glaner quelques infos :
Ceux qui se nomment entre eux les Catalyseurs sont les détenteurs de Pouvoir qu'il tiennent d'un être étrange (un Maître du Hasard) sauvé et soigné par le père fondateur de l'Orbe, et qui lui avait fait don d'un très grand savoir ésotérique, et du pouvoir de se projeter dans un monde gris, où il pouvait méditer et rencontrer des créatures mystique.
XI La famille de Perennor – le choix de Sterenn
Ayant échappé de peu à l'attentat perpétré contre lui, Perennor doit élucider le mystère de la licorne sur fond d'or.
Tout d'abord, Pérennor se rend avec Loup-Ann dans les cachots d'Ambre. On les autorise à parler à Léonie et Llewella, sous surveillance. Léonie leur explique les tenants et les aboutissants de son entreprise, sur un ton légèrement agressif (« Traverser la Marelle donne une loyauté indéfectible à Ambre, qui n'est qu'une infime facette du joyau du Jugement, l'Oeil du Serpent » D'après elle, seul tracer sa propre Marelle permet d'être Libre. D'ailleurs, Corwin n'avait plus envie d'être Roi d'Ambre après avoir traversé le Joyau du Jugement et tracé sa Marelle. Traverser la Marelle d'un autre donne de grands pouvoirs, mais lie surtout au constructeur de la Marelle, dont tout n'est que l'Ombre). Traverser le Joyau, puis tracer sa Marelle propre est à son avis le seul moyen d'exister vraiment. Loup-Ann a du mal à comprendre, à la différence de Pérennor. L'entretient se passe bien.
Ensuite, Pérennor va voir Gladyl, pour se mesurer à elle. Elle semble ravie de le revoir. Il s'échauffe avec un des soldat, puis s'entraîne avec Gladyl. Elle est encore nettement plus forte que lui, mais elle le félicite néanmoins de ses progrès
Ensuite, il va voir Martin.
Martin fait ses bagages pour parler, mais propose à Perennor d'aller jouer un peu de musique une dernière fois environ une heure plus tard.
Une servante croise Perennor dans un couloir et lui fait remarquer que l'on voit toujours les mêmes personnes. Elle lui explique qu'elle l'a vu près de chez Loup-Ann.
Pérennor s'inquiète, et va voir Loup-Ann, mais il y a déjà pas mal de remue-ménage. Il voit Loup-Ann entre les mains du guérisseur, et est arrêté quelques instants plus tard. Loup-Ann a été poignardée, et la servante que vient de croiser Perennor affirme avoir vu ce dernier sortir de la chambre de Loup-Ann un instant auparavant.
Pérennor est interrogé puis mis au cachot.
Le lendemain, avec le témoignage de Loup-Ann et les indications de l'infiltration du chaosien, Pérénnor est relâché. Il décide de se mettre immédiatement en route vers le Chaos. Il utilise le Logrus pour aller dans son Ombre.
Là, il reprend contact avec tous ses conseiller et visite son pays à bord de son palais volant. Il organise un grand banquet. Une joyeuse fêtarde lui dit avoir aperçu son cousin Josh (qui avait décliné l'invitation à la fête en prétextant le décès d'un proche) récemment à une fête dans les Passes de Léria, portant un bel emblème de Licorne sur fond Or.
Pérennor reprend le contrôle de l'Ombre de son Père. Il convoque le conseil militaire et fait faire le point à chacun des hommes, officiers, cartographes etc. Il se rend compte que beaucoup sont loin de le considérer comme un chef. Il fait comprendre au colonel Merion que ce n'est pas la bonne attitude en le renversant de sa chaise et lui mettant sa main transformée en lame sous la gorge.
Dans l'ensemble, la réunion se passe bien et Pérennor se rend compte que durant son absence, l'Intendant a réuni une troupe d'hommes et de femmes unis pour la sauvegarde de leur pays.
Par la suite, Pérennor se rend dans ce qui fut le bureau de son père et le fouille. Dans un coffret, il trouve un registre qui semble contenir beaucoup d'informations sur l'ombre, et peut-être sur ses parents, mais de nombreuses pages sont en partie blanches (il devra utiliser sa Vision du Logrus pour voir ce qui est caché, notamment les généalogies). Soudain, son oiseau l'avertit d'un danger. Pérennor fait un roulé boulé et un carreau d'arbalète vient se ficher à l'endroit qu'il occupait.
Pérennor repère l'endroit d'où venait le tir (dans une tour en face), et y envoie son oiseau (lorsqu'il voit le volatile arriver, l'homme embusqué s'enfuie à l'aide d'un atout, mais abandonne son arbalète). Pérennor, quand à lui, fait le tour (en sautant comme un kangourou, ayant modifié sa forme pour cela), pour atteindre l'autre tour sans traverser la cours (car c'est trop haut pour sauter directement!). Quand il arrive sur place, à peu près en même temps que les gardes qu'il a ameutés au passage depuis le mur, et qui ont pris les escaliers, il n'y a plus personne dans la pièce, juste l'arbalète.
Il examine la pièce, mais ne trouve pas vraiment d'indice. Il descend alors en ville, où il voit des graphitis un peu étranges sur les murs. Certains disent : « À bas l'usurpateur d'Ambre, le trône à Ottonia! » ou « Fils de Varegine, récupère le trône qui t'es dû! ». A ce moment, il reçoit un contact d'atout de Loup-Ann, qui lui raconte son incursion dans la Galerie des Miroirs, et sur l'Ombre où elle a grandi. Elle lui propose de venir le voir, pour lui « apporter du soutien », et Pérennor accepte (Note : Perennor et Loup-Ann ont mis au point un code pour se contacter par atout : deux contacts légers, puis un temps, avant un troisième contact).
Perennor demande à Loup-Ann de travailler avec les cartographes, pour apprendre un peu la géographie de son pays, pendant que lui-même travaille avec le Colonel Merion, qu'il a convoqué. La réunion avec Merion se passe bien. Mérion révise son opinion au sujet de Pérennor, qu'il considérait jusque là comme un arriviste.
Le soir, Perennor examine avec le Logrus le grimoire trouvé dans la tour de son père. Il y trouve l'arbre généalogique de la famille, notamment celle de sa mère, et diverses notes sur cette famille. Il y trouve également des notes sur l'Ombre en elle même et sur les diverses factions qui la divisent. Il réalise que cette ombre était le jouet de son père, qui s'en servait comme d'un terrain de jeu, pour essayer diverses techniques de guerre. Une sorte d'échiquier vivant.
Le lendemain matin, Merion vient prévenir Perennor en catastrophe : une des bases de la frontière vient d'être attaquée! Une faction rebelle de quelques hommes a pris possession de la base, et seul un officier a eu le temps de lancer un appel au secours.
Perennor décide de passer à l'action. Avec l'aide de Loup-Ann, et surtout de son faucon, il décide d'aller sur place avec quelques hommes. Il y vont à cinq, après avoir envoyé un seul et unique espion dont il perdent tout trace quelques heures à peine après que le faucon l'ai déposé sur la base volante.
Perennor et son équipe pénètrent dans la place par un tuyau d'aération. Ils se faufilent et décident de se séparer rapidement, une équipe allant vers le poste des officiers où se trouvent les appareils de communication (Valone de Sioghur, experte en communication, fait partie de cette équipe), et l'autre équipe, dirigée par Pérennor (composée de Cryss et Arpael, le traître, soudoyé par Josh) descendant au niveau le plus bas (troisième) pour essayer de neutraliser les attaquent.
Pérennor et sa troupe descendent dans le couloir, et neutralisent deux ennemis qui se trouvaient dans les latrines. Il revêtent leurs costumes et continuent à descendre. Hélas, Pérennor ne pense pas à modifier son apparence, et le premier groupe de rebelles qu'ils croisent donne discrètement l'alarme.
Perennor et son groupe sont attaqués alors qu'ils descendent vers le troisième niveau. Perennor élimine son adversaire, mais Cryss est assommé, et le traître Arpael le tue sans que que Perennor s'en aperçoive. Un peu plus tard, alors que Pérennor constate la mort de Cryss, après que tous les adversaires aient été tués, un autre rebelle arrivent. Perennor se bat bravement, mais Arpael en profite pour le poignarder dans le dos, à un défaut de sa cuirasse (Pérennor s'était métamorphosé pour avoir une armure naturelle), avec une lame empoisonnée. Perennor a beaucoup de mal à se défendre, car le poison le paralyse, mais Valone arrive à se moment là et le tire d'affaire en tuant Arpael. Après avoir repris ses sens, Perennor fouille le cadavre d'Arpael et y trouve un papier avec la licorne sur fond d'Or.
Perennor commence à s'énerver, et demande à Loup-Ann, par atout, de l'aider à faire passer directement des troupes dans la base.
Les soldats commencent à investir la base. Hélas, ils découvre que le reste des rebelles ont déjà fuit, et qu'ils ont laissé une bombe. Ils ont juste le temps d'évacuer avant que tout n'explose.
Après cette bataille, Loup-Ann estime qu'elle en a assez vu, et décide de retourner à dos de faucon sur son ombre, car elle est tourmentée par les cauchemars qui l'ont assaillie toute la nuit. Elle part.
Perennor, de son côté, décide d'aller directement voir sa tante. Le plus vite possible, il décide de partir seul pour les Passes de Léria, en compagnie de Valone. Le temps nécessaire aux préparatifs écoulé, il s'en va avec son officier et un cocher, en calèche couverte.
Le trajet prend quelques heures. Perennor commence à flirter gentiment avec Valone quand il reçoit un contact d'atout de la part de Loup-Ann. Elle a des soucis sur son Ombre car elle a découvert que certaines nuits, une monstrueuse créature indéfinissable dévorait tout sur son passage, pour ne laisser que des abîmes sans fond.
Elle demande à Pérennor de l'aider, ce qui l'oblige à remettre son voyage de quelques heures.
Par la suite, Pérennor reprend son voyage avec Valone, jusqu'à ce qu'ils arrivent en vue des Passes de Léria. Ils arrivent par une sorte de plateau au bout duquel se trouve une falaise du haut de laquelle ils ont une vue plongeante sur le domaine de Léria, auquel divers ponts, transparences et chemins permettent d'accéder.
De loin, ce là ressemble à un gigantesque dessin d'Esher, tout en escaliers impossibles et jardins suspendus.
Perennor et Valone descendent et entrent par une petite porte non gardée. Ils cheminent ainsi discrètement pendant quelques temps, un peu déconcertés par l'architecture impossible du lieu et finissent par arriver à une sorte de grand jardin brumeux. Ils y entrent et s'y enfoncent, et finissent par se perdre dans la brume. Sans qu'ils s'en doutent, ils changent d'Ombre et se retrouvent dans un des enfers privés de Léria, là où elle fait souffrir ceux qu'elle juge le mériter.
C'est une grand plaine grise et brumeuse, glacée. De loin en loin, il y a des arbres tordus auxquels sont entravés des corps squelettiques et gémissants.
Pérennor hésite à les libérer, quand une petite voix l'appelle « pssst! ». Il s'agit de Kuony, une ancienne domestique de ses parents. Kuony a des yeux bleus à pupille fendue, une peau très claire, bleutée, et des cheveux fauves. Elle a aussi des cornes style bouquetin.
Pérennor se souvient de deux anecdote : âgé d'une dizaine d'années, il avait en jouant cassé un vase précieux. Son père était entré dans une colère noire, mais Kuony s'était dénoncée spontanément à la place de Pérennor.
Un autre jour, de la famille de Pérennor était invitée au château familial et son cousin, plus âgé, n'arrêtait pas de rabaisser Pérennor. Celui-ci a vu Kuony discrètement cracher dans le plat de son cousin, ce qui l'a empoisonné et rendu indisposé pendant le reste du séjour.
Kuony explique à Pérennor et Valone où ils se trouvent. Elle demande aussi à Pérennor les raisons de sa venue. Pérennor les lui explique, et donne à Kuony des habits un peu moins abîmés que les haillons qu'elle porte.
Kuony essaye de dissuader Pérennor d'aller voir sa tante directement, mais elle finit par accepter de lui montrer le chemin jusqu'à ses appartements privés.
Elle refuse par contre de l'accompagner, malgré l'insistance de Pérennor, car elle a une grande crainte de Léria. Elle le mène donc simplement à un point de rendez-vous, et lui indique le chemin à suivre.
Pérennor et Valone suivent les instructions de Kuony, mais l'attention de Pérennor, au cours de son infiltration, est captée par une porte entrouverte sur un décors intriguant. Il décide d'aller jeter un oeil, et découvre une chapelle dédiée à Julian d'Ambre.
A ce moment, Josh et un de ses frères arrivent. Des gardes sortent de partout.
S'ensuit une discussion assez animée au cours de laquelle Josh promet à Pérennor d'abandonner sa poursuite contre lui si il renonce à revenir dans les cours du Chaos. Entre autres.
Perennor est fou de rage mais est obligé d'obtempérer. Il fait signe à une Valone groggy qu'il reviendra la chercher, et quitte les lieux. Il récupère Kuony au passage, et se rend à Ambre.
Il décide d'aider Léa dans sa quête contre la secte de l'Orbe.
L'offensive est brutale. Ils foncent comme des brutes, sans se rendre compte de la disparition d'Alcibiade qui les avait pourtant accompagnés.
Perennor utilise le Logrus pour se procurer des armes sans discontinuer, et ils arrivent ainsi jusqu'aux appartements des grands maîtres de la Secte de l'Orbe, avant de se rendre compte que les pièces sont vides et que tout se passe au sous sol.
Une fois au sous sols, ils laissent les grands maîtres s'échapper, mais récupèrent, (par hasard?) le livre écrit (en japonnais) par le père fondateur de l'Orbe.
Perennor décide alors de reprendre contact avec Sterenn, par atout. Celle-ci les invite, Léa et lui, sur son Ombre, afin qu'ils lui narrent leurs aventures.
Léa fait une traduction et un résumé sommaire du livre, ce qui ne semble rappeler grand-chose à Sterenn sur le coup.
Perennor demande à Sterenn de l'aider à retirer le parasite explosif. Celle-ci le conduit au complexe de Du-Coat, sorte de capitale technologique, creusée dans d'immenses arbres, au ras du sol. Des médecins examinent Pérennor, et lui font passer un sorte de scanner.
Hélas, ils se rendent vite compte que le parasite est implanté très près du cerveau, et qu'en plus il est mouvant.
Il y a besoin du plus grand chirurgien du pays, Enola Verg, pour réaliser l'opération, mais elle est en mission d'exploration de la forêt du Nord, à la recherche d'une plante rare pour un médicament conte une maladie grave, la « peste verte ». Justement, personne n'a de nouvelles de cette mission depuis plusieurs jours.
Perenor et Sterenn décident de monter une expédition pour retrouver Enola. Ils s'arment, s'équipent, et louent les services de quelques soldats et deux guides expérimentés de la forêt.
Avant qu'ils ne partent, un peu au hasard ( ;) ), un collègue d'Enola vient leur montrer le plan de l'expédition, qu''Enola avait laissé dans les papiers de son bureau. Il y a une carte avec les points de halte prévus, et tous les détails de l'expédition.
Si ils avaient fouillé eux-même le bureau d'Enola, ils auraient trouvé :
- une lettre de menace, lui interdisant d'aller chercher la plante, sous peine de mort. « Ce n'est pas à vous de mener à bien cette recherche. Des gens compétents planchent déjà sur le sujet. Vous feriez mieux de les laisser travailler en paix, ou c'est vous qui aurez bientôt besoin d'une herbe médicinale. » (La lettre a été écrite par un directeur de pharmacie, qui veut garder le monopole de la recherche sur la « peste verte ».)
- dans le cendrier (chez elle ou dans son bureau à l'hôpital de la capitale), le papier à moitié brûlé d'une offre de pot de vin. Cette dernière lettre est écrite à la main. Ils auraient pu comparer avec les écritures des différents directeurs de groupe pharmaceutique pour savoir quel était celui opposé à la recherche de la plante miracle (dossiers disponibles à l'hôpital, dans la liste des pharmacies avec lesquelles ils travaillent).
- un cahier dans lequel Enola a détaillé le trajet de son expédition, et la mention de la lettre de menace. Elle dit dans son cahier qu'elle sait qui la lui a envoyé, et mentionne un directeur pharmaceutique.
Sterenn et Perennor (accompagnés de Kuony et Erwan) partent en machine volante, en prenant pour point de chute le point de halte où devraient être Enola et son équipe si tout s'était bien passé.
Ils atteignent ce point sans problème, mais il n'y a personne. Ils remontent la piste petit à petit, ce qui prend plusieurs jours.
Au cours de ce voyage, ils subissent deux attaques : la première, par une bête carnivore étrange, qui les attaque de front, et « aspire » littéralement le contenu d'un des soldat.
Un des guides meurt au cours d'une nuit, attaqué par des créatures ressemblant à des fourmis.
Enfin, le guide restant leur évite une dernière rencontre fâcheuse avec la faune locale, en leur conseillant de laisser passer un troupeau de gros animaux.
Quand ils atteignent enfin le dernier camps, ils se rendent compte qu'il a été décimé. Le corps d'Énola gisait dans sa couchette, lacéré de coups de griffes. Le camp semble avoir été attaqué par un groupe de gros carnivores.
Après quelques heures de réflexion et de recherches infructueuses de survivants, Sterenn et Pérennor décident de partir. Erwan intervient alors, et propose à Sterenn (qui met rapidement Perennor dans la confidence) d'utiliser ses pouvoirs pour tenter de récupérer Enola.
Après de longues discussions, Sterenn accepte. Erwan, Sterenn et Perennor se placent dans la tente d'Enola, et le Chat vient se placer sur les épaules d'Erwan
Erwan se sert de son pouvoir pour redistribuer les probabilités au moment de la mort d'Enola Verg, qui évite alors la lame électrique de son assassin, et s'enfuit en forêt.
Sterenn et Perennor sont témoins de toute une série de probabilités (dont la plus fréquente est la mort d'Enola) avant qu'Erwan en trouve une satisfaisante, ce qui les impressionne.
Ils savent maintenant que le camps n'a pas été décimé par des bêtes sauvages, mais par des traitres.
Ils reviennent dans le présent, et se mettent en quête d'Enola (au passage, deux ou trois petites choses ont changé dans leur propre passé : le guide survivant n'est plus le même, par exemple.)
Ils finissent par retrouver les traitres, qui traquent toujours Enola et un des survivants, et les tuent, puis ils récupèrent Enola.
Ils reviennent à la capitale, et Enola soigne Perennor.
Ensuite, Sterenn accepte d'aller voir Josh, et Perennor la conduit au lieu du rendez-vous, par atout. Josh arrive presque immédiatement. Il affirme avoir libéré Valone et invite Sterenn chez lui. Elle accepte. Perennor repart de son côté.
XII Julie, ou les ennuis d'Aldenys
Aldenys, de retour en Ambre, décide de contacter Julie. Il lui fait porter un message pour lui dire qu'il se rendra à la Tour d'Or le lendemain. Ensuite, il se rafraîchit, et se repose.Note : il essaie de contacter Caine, mais celui-ci est sur un bateau en pleine tempête.
Le lendemain matin, une délégation de la Tour d'Or arrive à Ambre. Julie en fait partie. La délégation est accueillie dans un petit salon pour se restaurer (ils ont voyagé la moitié de la nuit). Aldenys va rejoindre Julie. Elle lui explique que les serviteurs sont dans un hôtel d'Ambre, et qu'ils les rejoindront dès le retour d'Albert, qui est allé voir Léonie dans son cachot.
Aldenys propose à Julie de passer la journée ensemble. Elle accepte, mais lui dit qu'elle a plusieurs choses à faire (de l'intendance) avant. Elle veut aussi se changer etc...
Lorsqu'Aldenys va voir Julie, il trouve à sa place une femme très belle, nommée Lelie, vêtue d'une robe rouge, et qui affirme avoir enlevé Julie. Elle propose à Aldenys un marché. Il doit lui apporter un orbe doré appartenant à Caine dans moins d'une semaine, et elle lui rendra sa dulcinée. Aldenys accepte.
Aldenys, de retour au château, apprend ensuite par une dame de la petite noblesse que Julie était enceinte.
Il décide de subtiliser l'orbe à son père. Pour ce faire, il contacte Fiona, et lui demande de l'aide. Elle le rejoint dans sa chambre, l'écoute attentivement, mais elle lui dit qu'elle va réfléchir.
Lorsque Aldenys revient dans sa chambre, il trouvera un message de Fiona lui donnant rdv 48h plus tard.
Aldenys décide de mettre ce temps à profit pour se rendre à Port Ébène, son Ombre. Il y invite Sterenn, afin qu'elle dessine quelques atouts.
Ensuite, il revient à Ambre avec Sterenn, et se rend au rdv de Fiona. Elle lui demande une dernière fois si il est bien sûr de lui, puis, sur son acquiescement, se rend invisible et par une illusion rend Aldenys semblable à l'un des pages du palais.
Elle le conduit ensuite jusqu'à la chambre de Caine, et l'aide à dérober l'Orbe. Ensuite, elle disparaît, et Aldenys retourne à sa chambre. Là, sur son oreiller, il trouve une petite boîte enveloppée dans du papier rose avec un ruban. Un doigt de Julie se trouve à l'intérieur.
Très remonté, Aldenys, l'Orbe dans un sac, se met en route pour la ville d'Ambre, exactement l'hôtel où Julie a été enlevée, et réserve la même chambre. Une fois à l'intérieur, il active sa broche. Leslie apparaît et Aldenys essaie de savoir pourquoi, alors qu'il a respecté les délais, elle lui a envoyé un doigt de Julie. Elle reste sibylline et lui demande simplement du lui remettre l'Orbe. Aldenys refuse tout d'abord, voulant voir Julie en premier lieu. Leslie s'assoit sur le lit et dit « J'ai tout mon temps ».
Aldenys lui donne alors le sac. Leslie pose la main dessus, puis lance très discrètement un sort qui lui permet de devenir immatérielle puis de disparaître. Elle fait apparaître une créature reptilienne portant le corps sans vie de Julie, et disparaît en disant à Aldenys que de toutes façons, Julie a été tuée par un autre. « Vous connaissez peut-être le Seigneur Albert de la Tour d'Or? On le dit d'une jalousie maladive.... »
Aldenys contacte alors Random par Atout. Il raconte l'histoire de Julie, en taisant son affaire avec Leslie. Random lui envoie quelques officiers pour enquêter, et lui donne rdv le lendemain matin.
Le lendemain, Aldenys va au bureau de Random, mais celui-ci est absent, ainsi que le lui explique l'officier de garde, car le corps d'un page assassiné a été retrouvé dans une salle du château.
Aldenys se rend sur les lieux du crime (le garde le lui indique). Random est sur place, avec quelques officiers. Le page a été torturé et tué. Aldenys se rend compte qu'il a le visage que lui avait donné Fiona lors de leur petite excursion chez Caine. Il essaie de retrouver Fiona, mais celle-ci n'est pas dans ses appartements.
Random demande à Aldenys de venir le voir en début d'après-midi. Aldenys décide alors de se rendre dans les cachots pour rencontrer Llewella. Lorsqu'il y arrive, le garde lui demande d'attendre le temps des formalités, et Aldenys s'assoit. Tout à coup, une voix fait « Ah te voilà, toi!! Ça tombe bien je te cherchait! ». C'est Caine, qui l'assomme.
Il se réveille dans un cachot sombre, attaché sur une chaise, son père en face de lui. Il le somme de tout raconter, et Aldenys raconte tout, y compris la participation de Fiona. Il frappe Aldenys à plusieurs reprises au cours de l'entretien, puis le relâche, en lui disant de ne jamais remettre les pieds à Ambre si il ne retrouve pas l'Orbe volé.
Après qu'Aldenys ait vendu Fiona, Caine et elle se livrent à un duel psychique, auquel Fiona réchappe de justesse. Ensuite, Caine envoit des émissaires s'en prendre à Alcibiade et Bill sur l'Ombre Terre (qu'il conduira lui-même dans une époustouflante descente aux enfers, afin d'évacuer sa rage). Fiona, prévoyant le drame, se précipite chez Bill, et arrive juste après l'agent de Caine, sur le point de passer Bill à Tabac. Elle s'en débarrasse avec peine, puis emmène Bill et fils sur une Ombre privée. Caine, quant à lui, retourne en Ambre par atout, pour s'allier avec Julian et s'en prendre à Fiona qui lui a échappé.
Aldenys écrit une série de lettres avant de partir, à Albert, Alcibiade, Caine, Fiona, Léa, Loup-Ann, Random et Sterenn. Il quitte Ambre par atout, en direction de Port Ébène.
Le lendemain, il contacte Random par atout. Il lui raconte tout ce qui s'est passé, et notamment ce que son père lui a ordonné de faire. Random lui apprend que Caine a attaqué Fiona, et que celle-ci est dans le coma (il a parlé avec Alcibiade peu avant). Aldenys demande à Random des renseignement sur Leslie et les Passes de Sirella. Random lui demande de lui laisser deux jours pour se renseigner.
Ensuite, Aldenys tente de contacter Llewella par Atout, mais il n'y parvient pas. Il se prépare pour son voyage dans les cours du Chaos.
Au bout de deux jours, il contacte de nouveau Random. Il lui apprend que les Passes de Sirella se trouvent en périphérie des cours du Chaos, dans une plaine sombre. La place forte serait un château fait un pierres rouges. Il lui pose aussi quelques questions sur Albert et le duché de la Tour d’ Or mais n’apprends rien de nouveau.
Il quitte Port-Ebène, la verrouille complètement et y ralentis le temps. Il part, sur Blason, dans la direction opposée à Ambre, vers les cours du Chaos. Après quelques heures de voyage, il arrive dans un village peu animé (Sturel). Il entend un cri de femme, et découvre une belle blonde en train d'être agressée par des voyous. Il la tire d'affaire. Elle est très belle, avec des cheveux frisés, blonds vénitiens, et des yeux gris intenses, un peu hypnotiques)
Ils réussissent à communiquer en Anglais (Aldenys ne connaît pas la langue locale) et Marie-Jeanne offre un verre à Aldenys. Ils discutent un moment, jusqu'à l'arrivée de Hash, puis ils déjeunent ensemble. Marie Jeanne, qui a percé les origines ambriennes d'Aldenys, lui révèle son propre but : Ambre. Par contre, il ne lui dit rien de ses intentions à lui. Au moment de se séparer, ils se souhaitent mutuellement bon voyage en Thari.
Les passes de Sirella sont une vaste terre noire, parcourue de vents et de brumes, sous un ciel qui alterne entre le rouge et le gris sombre, suivant les cycles du chaos.
On y rencontre de vieux souvenirs, des sortes de fantôme de son propre passé, qui ne montrent que les sentiments les plus troubles et les vieilles culpabilités.
Du temps de Sirella, les passes étaient moins sinistres, mais leur ravage par les troupes de Caine et la mort de la Reine-Sorcière a totalement changé les choses. Leslie pourrait par ses compétences rendre aux lieu leur allure initiale mais son coeur est trop rongé par le chagrin pour lui en donner l'envie.
Lorsqu'il approche du chaos, Aldenys rencontre de loin en loin des créatures étranges, auxquelles il demande son chemin. Il rencontre ainsi des lutins étranges qui tentent de lui voler sa nourriture pendant son sommeil.
Lorsqu'il arrive en vue des Passes de Sirella, il rencontre le fantôme de sa mère. Celle-ci le traite avec mépris, comme ci elle était honteuse qu'il ait été réprimandé par son père. Elle lui parle comme à un petit garçon « Maman est déçue, Aldénys. ». Ensuite, il rencontre le fantôme de Julie. Celle-ci lui jette à la figure qu'il est responsable de sa mort. Elle l'attendait, heureuse, à l'auberge, et il n'a même pas pu empêcher qu'elle soit tuée. Avant que le fantôme disparaisse, il lui dit « Pourtant, j'avais une si heureuse nouvelle à t'annoncer... »
Aldenys poursuit jusqu'au palais de Leslie, et en tue le gardien, une sorte de monstre pierreux un peu simple d'esprit . Ensuite, Leslie elle même l'apostrophe du haut de l'escalier d'entrée.
Elle lui dit qu'elle s'est débarrassée de l'Orbe, qu'elle l'a vendue à quelqu'un qui saura en faire bon usage. Elle se montre insultante et perfide, cherchant la bagarre, et descend sur le perron. De fil en aiguille, elle amène Aldenys à se battre avec elle.
Aldenys la tue (elle s'empale presque volontairement sur sa lame) et elle lui dit juste avant de mourir : « Finalement le fiston est venu achever l'oeuvre de son père. Mais il y a une chose qui me console, Bourreau. Savais-tu que ce que ta fiancée portait en son sein? »
Par la suite, Aldenys, de retour vers Ambre, reçoit un contact d'Atout de Sterenn. Elle lui propose de la rejoindre sur son Ombre. Il accepte.
XIII Alcibiade sur l'Ombre Terre
Une fois rentré chez lui, Alcibiade reprend le train-train quotidien de sa vie sur l'Ombre Terre. Il lui reste deux jours avant la rentrée des classes en septembre, et son père l'aide à préparer ses affaires. Un de ses potes, Melvin, vient le voir pour passer les dernières heures de vacances. Melvin broie du noir parce que les vacances sont finies, mais est ravi de revoir Alcibiade. Il lui raconte qu'il est allé en vacances dans le New Jersey avec ses parents chez une tante, et que c'était un peu galère, il est content d'être revenu.
L'après-midi, Alci va avec son père acheter ses fournitures scolaires. Son père lui prend aussi qq dvd.
Le lendemain, Alci passe la journée avec son pote. Ils font les andouilles en vélo, et notamment à ennuyer la vieille voisine avec son chien (Alcibiade utilise un Mur de Force magique pour jouer un tour au chien qui les poursuit).
Le soir, quand Alcibiade rentre chez lui, la porte d'entrée est ouverte. Il appelle son robot pour disposer des sorts qu'il y a stocké, et le poste à l'entrée, puis il se rend invisible et entre. Des hommes ont pénétré la maison et attaqué son père, qui est ligoté à une chaise. Il a plusieurs marques de coups sur le visage. L'un des hommes cherche à ouvrir le coffre fort et manifestement Bill ne veut pas donner le code.
Alcibiade entre, et, avec un vase, frappe un des hommes. Ensuite il le frappe à l'entrejambe. Les malfrats ne comprennent pas, et chacun croit que l'autre l'a frappé. Ils se vengent sur Bill en le frappant de nouveau.
Alcibiade demande à son robot d'imiter le bruit de la sirène des flics et les malfrats disparaissent.
Ensuite, la vraie police, prévenue par les voisins, arrive. Un médecin soigne Bill.
Le lendemain, c'est la rentrée des classes.
Alcibiade raconte son aventure de la veille. Beaucoup de ses camarades sont impressionnés, d'autres n'y croient pas. A la récrée, Alcibiade se fait agresser par trois malabars qui ont eu vent de l'affaire, et donne un magistral coup de pied à l'un d'eux, dans l'entrejambe; le pion arrive et tout le monde va chez le principal. Alcibiade est considéré comme un héros par ses camarades.
Le week-end, Alcibiade utilise un atout du palais pour venir à Ambre (il prétexte à son père que son pote l'a invité pour le week-end). Il essaie de passer inaperçu mais est grillé par sa mère : il ne peut passer que qq heures à Ambre.
Il rejoint Loup-Ann dans sa chambre, au moment où sa mère, qui vient de parler à Aldenys, puis à Loup-Ann, en sort.
Lorsque Alcibiade retournera sur l'Ombre Terre, il se fait allumer par un prof car il n'a pas fait ses devoirs, bien entendu, mais la journée se passe globalement bien. Le soir, son père lui a préparé une petite surprise, car c'est son anniversaire. Alcibiade a treize ans.
Le lendemain soir, après une autre journée sans soucis, lorsqu'il rentrera de l'école, avec un pote habitant près de chez lui, Acibiade rencontre un homme vêtu d'un pantalon noir et d'une chemise verte qui lui demande son chemin. Le copain va pour répondre, et l'homme tire une épée, et tue froidement le gamin en l'embrochant. Alci a juste le temps d'entendre la mère du pote hurler quand l'homme se jette sur lui. Il a pour consigne de prendre Alci vivant, mais sans ménagement. Alci jette alors un sort pour repousser l'individu, puis un autre pour le brûler. L'homme, transformer en torche humaine, lâche son épée, et se met à courir au petit bonheur, avant de plonger dans la piscine d'un voisin. Il s'(enfuie par atout avant qu'Alci ne lui mette la main dessus.
Alci rentre alors chez lui, choqué, et trouve son père avec sa mère, qui une tâche de sang sur son chemisier. Les cadavres de deux types comme les précédents se trouveront dans le salon.
Fiona emmène Alci avec son père sur son ombre prismatique. Là, elle subit une nouvelle attaque psychique. Elle la repousse mais sombre dans l'inconscience.
Alcibiade revient donc au palais d'Ambre par l'atout de la chambre de sa mère.
Ensuite, il se rend directement chez Random, qui lui accorde un entretien. Il lui raconte tout ce qu'il sait. Par contre, Random ne lui permet pas de contacter Aldenys, comme il le souhaiterait, préférant laisser la situation se tasser le plus possible.
Par contre, il fait chercher Fiona dans son Ombre, et la rapatrie en Ambre afin de lui permettre de bénéficier de soins médicaux, ainsi que Bill. Fiona ne reprend pas conscience.
Entre deux rendez-vous avec Random, Alcibiade rencontre Léa, et lui raconte ses mésaventures. Léa lui raconte les siennes, puis ils retrouvent Pérennor, de retour à Ambre, à la recherche de Sterenn.
Ne pouvant rien faire de plus intéressant, autre que ronger son frein, ne disposant d'aucun moyen de contacter Aldenys ou de réveiller sa mère, Alcibiade suit Léa et Pérennor dans la quête que suit Léa, à la poursuite de la secte de l'Orbe. Hélas, au cours même de l'offensive, il reçoit un violent coup sur la tête, et perd connaissance. Il se réveille la tête en bas, bâillonné, ballotté sur l'épaule d'un homme au pantalon noir et à la chemise verte.
XIV Sterenn, ...
Sterenn passe une petite semaine à dessiner des atouts et à régler des problème sur Keltia. le troisième jour, le chat refait son apparition. Il la suit partout.
Quand Sterenn rentre en Ambre, (le chat n'est plus avec elle dès qu'elle a passé l'atout), elle commence par rencontrer Aldenys, qui lui raconte ses dernières mésaventures, puis elle se rend chez Loup-Ann. Elles sont ensuite rejointes par Léa.
Dans la nuit, Sterenn est réveillée par un bruit de verre brisé. Dans sa chambre, elle voit un jeune homme assez frêle, l'air désolé et un peu alarmé d'avoir renversé un pot à eau.
Il ramasse les débris d'un air contrits, malgré son opposition un peu maternelle (elle n'est pas très impressionnée, d'autant qu'il est peu impressionnant) et lui demande, « Croyez vous au Hasard, Dame Sterenn? »
Il lui dit qu'il est le messager d'une personne qui souhaite la rencontrer, et lui donne un papier, scellé d'un cachet en forme de tête de chat. Dessus, il y a un message disant : « Très chère Dame Sterenn, ayant eu vent de votre beauté, et de votre attirance pour l'occulte, je me propose de vous rencontrer afin de discuter en toute amitié. Si vous êtes d'accord, je vous prie d'orner votre chevelure d'un ruban de velours rouge.
Maître Saïtel Botero. »
Le jeune homme est très impressionné de pouvoir parler à Sterenn.
Ensuite, il disparaît purement et simplement, en déchirant la toile de l'Ombre (ce qui lui demande pas mal d'efforts, car il n'est pas initié même s'il dispose d'un bon outil) et en prenant la fuite par le trou.
Le lendemain, Sterenn se rend avec Aldenys à Port Ébène. Elle réalise des atouts pour lui, et fait quelques emplettes, dont un ruban rouge, qu'elle ne coiffe qu'une fois sur le chemin du retour, en Arden.
Saïtel Bottero apparaît à quelques reprises comme un fantôme dans le paysage, puis se présente à Sterenn lorsque elle revient par Garnath. Là, il lui apparaît, et avant d'avoir le temps de se présenter, est percé d'une flèche, tirée par un homme en blanc. A l'instant où Saïtel s'écroule, retenu par Sterenn, un hurlement retentit, et Sterenn voit le jeune messager arriver en courant (une flèche le frôle) puis agripper le corps de son maître défunt. Sterenn reconnaît son père et lève son atout. Le spectre le met en joue de nouveau, et tire. Le jeune homme est atteint à la jambe. Le spectre se détourne et disparaît dans la végétation, et Sterenn abandonne l'idée de joindre Julian (la carte commençait juste à refroidir).
Elle donne les premiers soins au jeune homme, puis le charge sur son cheval Jaco, et l'emmène à Ambre. Arrivée au palais, il lui vient à l'idée que les médecins de Keltia seront sans doutes plus compétent, et elle se transfère sur son Ombre par atout avec le blessé.
A peine arrivée, elle remet le blessé à un des hôpitaux de Keltia. Le Chat la rejoint.
Après plusieurs heures d'attentes, les médecins lui annoncent qu'ils ont réussi à sauver la jambe du jeune homme.
Sterenn va lui rendre visite. Il est pas mal groggy, mais discute avec elle. Il lui dit s'appeler Erwan, et lui explique que son maître était un Maître du Hasard, avant de lui demander si il peut rester avec elle, car il n'a plus d'endroit où aller, et ne saurait même pas utiliser les enseignements de son maître.
Pour la suite, vous n'avez qu'à lire le passage correspondant du chapitre concernant Perennor
Et ensuite... Non, vous êtes trop curieux, je ne peux pas vous le dire ;)
XV La famille de Loup-Ann
Après avoir ramené Léonie au Palais, puis l'avoir longuement interrogée (Léonie tient des propos un peu confus, laissant entendre que d'après elle, tous les habitants d'Ambre, y compris les ambriens, ne sont que des reflets de l'âme de Dworkin. Elle dit que, toujours d'après elle, la seule solution de devenir « réel », c'est à dire de s'affranchir de Dworkin, le créateur de la Marelle, est de se lier au Joyau du Jugement, et de tracer, comme Corwin, sa propre Marelle), Loup-Ann sent le besoin d'aller se reposer (Léonie l'a en effet frappée au visagelors de la bagarre finale).
Elle lutte un moment, voulant à tout prix trouver Fiona, mais est obligée de s'asseoir. Là, elle voit son reflet dans un miroir en face. En se regardant dans un miroir pour constater l'étendue des dégâts, elle voit qu'elle a une belle bosse, et elle a un flash d'une personne aux cheveux blanc, et aux yeux violet (soit elle-même, vieille, soit qq'un d'autre... laisser le doute). Ensuite, elle voit son reflet actuel, mais avec du sang coulant de la bouche. Le reflet sourit, montrant des crocs pointus, puis elle perd connaissance.
Elle est portée à sa chambre. Lorsqu'elle se réveille, elle a le temps de se rafraîchir, puis elle est réveillée par des coups discrets à sa porte. C'est le double de Pérennor qui vient pour la tuer. Heureusement, elle est découverte assez vite par une femme de chambre, et soignée.
Lorsqu'elle se réveille, elle commence par plaider pour Pérennor. Elle est persuadée que ce n'est pas lui qui l'a frappée.
Plus tard, elle est rejointe dans sa chambre par Sterenn, puis Léa. Quand Fiona passe dans le couloir après avoir vu Aldenys, elle l'appelle. Loup-Ann interroge Fiona sur la signification de la théorie de Léonie. Fiona dit que, d'un point de vue fondamental, il est possible que Léonie n'ai pas tort, mais que 1- c'est difficile à savoir, 2- sa méthode n'était sans doute pas la meilleure. Quand Loup-Ann lui coupe la parole pour la troisième fois, Fiona, lui dit qu'elle n'a qu'à réfléchir par elle même, si elle est si maligne, et quitte la pièce.
Alcibiade s'introduit dans la chambre de Loup-Ann quand Fiona en sort. Il a manifestement fait le mur, s'enfuyant de chez son père pour rejoindre ses cousins, mais sa mère n'est pas dupe.
Le soir suivant, Loup-Ann se réveille en pleine nuit et elle voit que la porte de son cabinet de toilette a quelque peu changé. En fait, elle donne maintenant sur la Galerie des Miroirs. Elle décide d'y aller. Elle déambule un moment, jusqu'à voir des silhouettes du coin de l'oeil. Tout à coup, elle passe devant un miroir qui lui renvoie un reflet curieux. Elle s'approche. Son reflet a des cheveux blancs. Il finit par lui faire un sourire torve. Ses dents sont pointues. Il passe son pouce en travers de sa gorge, avant de redevenir normal sauf les dents pointues.
Loup-Ann s'évanouit et se réveille dans sa chambre Son reflet est de nouveau normal.
Pour élucider ce mystère elle doit retourner sur l'Ombre où elle a passé sa jeunesse.
Elle décide donc de s'y rendre. Après plusieurs heures de longue marche, elle arrive dans le village de montagne où elle a passé son enfance. Elle cherche son ancienne maison, où devraient se trouver ses parents adoptifs, mais elle apprend que la maison a été vendue. (plusieurs années sont passée depuis sa dernière venue. Elle se rend tout de même là bas, et retrouve une vieille voisine, qui lui indique que ses parents adoptifs se trouvent maintenant à plusieurs kilomètres, dans la région des Lacs d'Argent. SA soeur adoptive Izadar revient régulièrement, elle a intégré une sorte de milice.
Loup-Ann retourne alors au château de Deidre. Des serviteurs la reçoivent. Elle leur pose des questions sur son père, mais ils ne savent quoi répondre, car ils n'ont jamais su, eux qui était son père. Ils ont en outre très peu vu Loup-Blanc, et c'était il y a si longtemps...
Loup-Ann se fait alors conduire au bureau de sa mère, et y trouve un certain nombre de papiers, dont un journal intime où il est fait mention de Loup-Blanc. Il y a un portrait de son père. Il y est souvent question de miroirs.
Un peu dépitée, Loup-Ann décide de contacter Pérennor. Il lui raconte où il en est, et elle-même lui fait le récit de ses aventures. Elle décide alors de mettre ses soucis de côté, et d'aller aider Pérennor, qui la fait passer dans son Ombre.
Il lui raconte en détail les affaires de son pays, et lui propose de l'aider en collaborant avec le Maître Cartographe, Jorden.
Tout se passe bien, mais la nuit suivante, Loup-Ann fait un terrible cauchemar. Elle rêve qu'elle est poursuivie par une monstruosité noire informe, qui la pourchasse jusqu'à l'engloutir. Elle se réveille en sueur.
C'est le reflet de ce qui est en train de se produire dans son Ombre, sous l'influence de Deirdre dans l'Abysse. Elle doit y retourner si elle veut sauver son Ombre.
Après avoir aidé Pérennor dans la bataille pour la reprise de la base volante, Loup-Ann, rongée par l'inquiétude, décide de revenir sur son Ombre. Elle fait le voyage à dos de faucon, et se rend directement au château de sa mère.
Là, elle reprend sa fouille méthodique, et passe la nuit dans la chambre de sa mère. Elle est très intriguée par l'énorme miroir qui orne le mur face au lit à baldaquin orné de noir, et essaye d'appeler son père comme s'il pouvait l'entendre.
Le lendemain matin, les domestiques viennent l'avertir qu'une catastrophe a eu lieu près des grands Lacs d'Argent. Elle s'y rend à dos de faucon.
Une fois sur place, elle se rend compte qu'un des lacs a tout simplement disparu pour ne laisser qu'un abîme sans fond.
Elle essaye d'y entrer avec son faucon,mais il lui est impossible d'en sonder le fond. Par ailleurs, c'est très angoisant, car elle a l'impression, à peine entrée dans le trou, que ses sens se coupent. Tout est atténué et le faucon n'apprécie guère.
Elle revient se poser sur le bord, là où se trouve une garnison de milice, et un certain nombre de villageois curieux et effrayés que la catastrophe se soit passée si près et si discrètement.
Tout à coup quelqu'un saute sur le dos de Loup-Ann et la fait rouler dans la poussière. C'est sa soeur adoptive Izadar. cela faisait longtemps qu'elle ne l'avait pas vue, et Izadar a maintenant environ quinze ans de plus qu'elle.
Retrouvailles.
Le soir suivant, Izadar et Loup-Ann entendent sonner le cor du village de Deserlyg, à quelques km, l'un des villages les plus proches du château de Deirdre. Elles se hâtent à dos de faucon (le faucon géant est une monture appréciée par la milice, même si ils n'ont pas les mêmes pouvoirs que celui de Loup-Ann). Une fois sur place, elles voient une monstrueuse créature noire de forme indéterminée, se déplacer dans une forêt de montagne et la dévorer petit à petit. Son chemin se termine dans le village, dévoré par le monstre qui semble une coulée de nuit.
Loup-Ann et Izadar essaient d'arrêter le monstre sans succès. Loup-Ann se poste devant lui, et recule in-extremis en voyant un homme se faire littéralement dévorer. Elle entend des cris venant d'une maison, et elle s'y rue. La coulée noire est déjà entrée dans la maison par l'arrière et un homme est sur le point d'être englouti définitivement. Loup-Ann le dégage et prend la fuite à l'étage, la retraite de la porte principale étant coupée. Elle essaie de trouver un refuge, et, dans la précipitation et la terreur, « tombe » dans un miroir accroché au mur. Là, elle reste prisonnière du miroir et ne peut que contempler une scène de destruction complète, sans savoir si Izadar a pu s'en sortir.
Lorsqu'enfin la chose noire se dissipe, Loup-Ann tente de sortir du miroir, et y parvient lorsque celui-ci se brise.
Loup-Ann constate qu'elle été blessée à la main droite, et « éclaboussée » par la chose noire sur le bras gauche.
Elle sort des ruines de la maison et va dans la rue. Il y a peu de survivant, et ils commencent à peine de s'organiser. Partout, des cris et des pleurs. Au loin, elle voit Izadar, mais celle-ci prend la fuite à cheval quand Loup-ann s'approche. Elle a perdu un bras dans l'aventure, qui a été absorbé par le monstre d'abysse. Il est devenu noir et déliquescent. Elle en veut terriblement à Loup-Ann de l'avoir « abandonnée » (par cela, elle entend, abandonnée dans la bataille, mais aussi et surtout abandonnée au temps qui passe, car elle a bien vu que Loup-Ann, contrairement à elle, n'avait pas vieilli).
Loup-Ann essaie de poursuivre Izadar, mais elle perd rapidement sa trace dans la forêt.
Elle revient donc vers le village pour se rendre utile, et appelle Pérennor, qui arrive sur le champ, avec Valone, sa calèche et son cocher.
Loup-Ann, dont la blessure est douloureuse, essaie de se soigner, et se rend compte que son propre sang a un pouvoir guérisseur sur la déliquescence noire. Quand son sang coule dessus, il ne reste plus qu'une tache argentée.
Dans le village, d'autres, comme Izadar, ont eu moins de chance, notamment deux enfant dont plus de la moitié du corps a été transformée.
Loup-Ann, guidée par leurs cris, se rend dans leur maison. Elle demande à la mère si elle peut examiner les enfants. La pauvre femme est débordée, mais n'a guère confiance en sa visiteuse. Loup-Ann se rend au chevet de l'un des enfants, sous l'oeil suspicieux de la mère, et, très discrètement, laisse tomber de son sang sur la peau noire de l'enfant. Son sang a bel et bien un pouvoir guérisseur, mais la zone guérie, si elle retrouve sa forme et ses fonctions, devient et demeure argentée.
Hélas, la mère pousse les hauts cris et essaie de jeter Loup-Ann hors de chez elle. En effet, elle fait partie d'un clan qui rejette tout contact avec le sang, car elle croit qu'ainsi Loup-Ann prendra possession de ses enfants, volant leur âme (la dernière personne a avoir versé du sang sur eux, c'est leur mère, lors de leur naissance, et c'est pour cela, d'après elle, qu'ils lui « appartiennent »).
Elle les soigne donc avec des plantes, qui semblent faire plus de mal que de bien.
Loup-Ann maîtrise la mère et l'attache, puis soigne les enfants. Ensuite, elle redescend en ville, car elle a l'idée de fabriquer un remède en diluant son sang dans de l'eau.
A ce moment un cri retentit. Loup-Ann se précipite dans la maison des jumeaux. La mère s'est libérée et a tué le petit garçon. Loup-Ann et Pérennor la maîtrisent de nouveau, et prennent la fillette. Un milicien arrive dans la maison et demande ce qui se passe. Loup-Ann le lui explique. L'homme est très ennuyé, et dit que de toutes façons, la mère et la fillette appartiennent à leur clan et qu'il faut respecter les croyances de chacun. Après moult discussions, il accepte que la mère soit conduite au chef de son clan, et la fillette hébergée entre-temps par Loup-Ann.
Loup-Ann rend donc la mère à son clan, dont il ne reste que quelques membres mourants de la noirceur déliquescente, et entreprend de fabriquer, avec l'aide de Pérennor et de Valone, son remède.
Avec ce système, elle parvient à endiguer le mal chez la plupart des blessés, sauf ceux qui ne veulent pas être touchés par son sang, bien sûr.
Perennor repart peu après.