Ambre

Armes de Keltia


Page rédigée par JM.

Grenades

Grenades à spores:
Ces armes se présentent sous la forme de boules noires un peu aplaties. Elles sont remplies de spores de champignons hautement corrosives. Le rayon d'action est d'environ 3 mètres. Sur un animal ou un être humain, les brûlures occasionnées sont du 3ème degré. Le fer et la plupart des alliages qui en contiennent sont dégradés ou fortement affaiblis en quelques minutes.
Le détonateur est fait d'une substance explosive et d'une pierre à étincelle.

Grenades fumigènes:
De couleur rouge, elles émettent, lorsqu'elles sont dégoupillées, une fumée épaisse limitant la vision à quelques centimètres. Cette fumée peut être de n'importe quelle couleur. On peut y adjoindre diverses substances: narcotiques, poisons, drogues variées…

Grenades aveuglantes:
Ces grenades bleues ont pour seule fonction d'émettre, grâce au choc violent entre deux substances en poudre, un flash de lumière blanche, capable d'aveugler jusqu'à 10 mètres environ. La cécité peut durer 5 minutes chez un humain normal.

Arcs et flèches:

Les populations de Keltia, sous l'impulsion de Sterenn, ont développé des techniques de chasse et de self-défense à l'arc, avec des munitions originales. Nombre d'arcs sont munis de viseurs électroniques, mais les Keltiens sont rompus à leur utilisation "à la sauvage". Un carquois permet d'emporter 24 flèches.

Flèche énergétique:
L'extrémité de la flèche est une capsule renfermant 2 sphères contenant 2 substances liquides qui, lorsqu'elles sont secouées à faible distance l'une de l'autre, émettent une décharge électrique suffisante pour assommer un cheval. Ces flèches sont généralement utilisées pour neutraliser discrètement des gardes. Une capsule peut émettre une vingtaine de décharges avant d'être épuisée. Elles se remplacent en les vissant sur une flèche.

Flèche d'injection:
Ces flèches ont une extrémité en fer forgé, creux, avec une réserve de poison, et un poussoir actionné par l'impact de la flèche. Tous les poisons connus sur Keltia, et ils sont fort nombreux, peuvent être employés avec ce type de flèche. Elles peuvent renfermer 5 doses de poison.

Flèche explosive:
Ces armes mortelles sont terminées par une petite ogive métallique renfermant 2 charges de liquides. Au moment de l'utilisation, on actionne un poussoir qui mélange ces liquides et engendre une substance très instable. La séparation des 2 liquides empêche les accidents.
A l'impact, cette flèche provoque une explosion suffisante pour tuer un humain ou emporter la portière d'une voiture.

Armes de Poing:

Fusil à Plasma:
Cette arme se présente sous la forme d'un gros pistolet d'un mètre de long avec 2 tuyaux et une chambre bleutée en verre pare-balle renfermant un gaz rare. Excité par de fortes impulsions électromagnétiques, il émet des décharges bleues de plasma en rafales (environ 5/seconde). Celles-ci ont une portée maximale de 150 mètres. Jusqu'à 20 mètres, elles transpercent le blindage d'un char et l'endommagent. Une décharge peut détruire une voiture. Alors les êtres vivants…
Cette arme utilise des chargeurs magnétiques d'une capacité de 30 impulsions; le manche accepte 5 chargeurs. Il faut environ 10 secondes pour enclencher le chargeur suivant. Le gaz doit être remplacé tous les 1000 tirs environ. Une jauge mécanique permet d'avertir quand il est temps de réapprovisionner en gaz.

Le BFG:
L'abréviation de cette arme provient de l'anglais utilisé sur l'Ombre Terre: BFG pour "Big Fucking Gun"…
Elle ressemble à un fusil à plasma en plus gros, et fonctionne sur le même principe (5 tirs/seconde). Seuls des êtres dont la Force est de rang Chaosien ou supérieur peuvent la transporter et la manier aisément, ce qui implique que sur Keltia, c'est surtout Sterenn et des troupes d'élites qui l'emploient.
Ses décharges de plasma peuvent neutraliser un tank jusqu'à 30 mètres. Un humain est calciné et mis en pièces.
Le BFG inspire généralement un certain respect à ceux qui l'ont vu en action…
Les chargeurs permettent 15 tirs, et le manche en accepte 3. Le gaz doit être changé tous les 1000 tirs. Il faut environ 10 secondes pour enclencher le chargeur suivant.

Le Pistolet à Clous:
Voici une arme étrange. Elle ressemble à un gros flingue ventru, avec un viseur pointu. En son cœur, un accélérateur magnétique puissant permet d'envoyer des gerbes de clous métalliques à une très grande vitesse. Les adversaires ont souvent le sourire aux lèvres…au début. Médiocrement efficace au-delà de 20 mètres, elle permet néanmoins de blesser sérieusement plusieurs adversaires par des clous bien placés. A courte distance (0-15 mètres), elle se révèle mortelle, par les nombreux clous plantés dans le corps des cibles et qui transpercent bien des armures. Cette arme fonctionne par des cartouches de clous permettant 10 tirs. Le manche accepte 5 cartouches. Le générateur électromagnétique doit être remplacé tous les 500 tirs.

L'électrocuteur:
C'est une sorte de "super-taser". D'aspect massif, se terminant par deux grosses électrodes pointues, l'électrocuteur émet des arcs électriques de forte puissance sur une cible choisie, jusqu'à 50 mètres. L'utilisateur dispose d'une commande réglant la puissance lui permettant de paralyser ou de tuer. Une décharge de quelques secondes à puissance maximale peut tuer un éléphant. Chaque cartouche permet 1 minute de tir continu, et l'arme en accepte 10.

Le Fusil à Accélérateur:
D'allure assez fine et longue, ce fusil utilise un accélérateur magnétique pour projeter des balles en alliage métallique extrêmement dur à une vitesse supersonique. Sa cadence de tir est assez faible (1 tir / 5 secondes) mais les balles percent un gilet pare-balles ou un petit blindage. Un humain est généralement transpercé par ces projectiles d'assez gros calibre. La portée efficace est d'environ 200 mètres. Cette arme est prisée des tireurs d'élites et autres snipers en raison de sa précision (il y a souvent des dispositifs électroniques embarqués d'aide à la visée).
Les cartouches comprennent 15 balles, et l'arme accepte 3 cartouches.

Le Lance-mines:
L'allure de cette arme fait un peu penser à une raie-torpille: courte, trapue et élargie. Elle projette jusqu'à 10 mètres des mines anti-personnel qui se collent sur toute surface, très fortement. Ces mines explosent lorsqu'un être vivant d'allure humanoïde s'approche à moins de trois mètres. Autrement, elles explosent au bout de 30 secondes. Ces mines sont difficiles à repérer. Seuls des êtres de force au minimum ambrienne peuvent espérer les décoller. Une mine endommage gravement une voiture.
Les Keltiens se servent de cette arme pour piéger des passages lorsqu'ils sont poursuivis, ou lorsqu'ils savent que des ennemis s'introduisent dans leur repaire. Les cartouches contiennent 10 mines, et l'arme en accepte 5.

Le Lance-roquettes:
Aussi redouté que le BFG, le lance-roquettes ressemble à un bazooka. Seuls des êtres dont la Force est au moins chaosienne peuvent s'en servir efficacement de façon portative. Le recul et le poids sont autrement trop élevés. Les roquettes tirées par cette arme ont une portée maximale de 150 mètres. Leur explosion détruit aisément une voiture, même blindée. Les cartouches contiennent 5 roquettes, et l'arme en accepte 2. Le lance-roquettes est utilisé essentiellement par des soldats de choc lors d'opérations commandos du type "effrayer-écraser".