Auteur : Johann Rüttinger
éditeur : Noris
Genre : jeu de plateau/deductiom
Durée : 60 minutesr
Age : à partir de 10 ans
Nombre de joueur : 2 à 4 joueurs
Année de publication : 1988.
Le premier joueur qui a atteint le nombre de point déterminés en début de partie a gagner.
Partie courte: 49 points.
Partie moyenne: 84 points.
Partie longue: 85 points.
Partie éternelle: 100 points.
Chaque joueur incarne au choix :Le roi rouge, la reine jaune, le moine noir et le voleur gris.
Les figurines sont placées sur leurs cases de départ respectifs: Le château du roi, de la reine, l'antre du moine et la ruine du voleur.
Les joueurs reçoivent aussi des pierres de jeux et deux cartes salamandre qu'ils doivent garder cachés.
Les cartes que le joueur doivent être les même d'une sorte. Dans le cas contraire, le joueur doit se défausser d'une et n'en reçoit aucune en échange.
Le plateau de jeu représente la cachette de la salamandre de feu, disposée en croix avec ses 84 chambres.
Chaque chambre est défini par trois informations:
- l'aile : les 4 ailes sont nommées selon les 4 éléments : eau-air-terre-feu.
- La colonne: les ailes sont découpées en rangées avec des symboles planétaires.
- Les champs de pierre: les colonnes sont découpées en trois. Le champ à une, deux ou trois pierres.
Pour se déplacer , pas de dés ici mais des "bâton de lancer".
Ce sont des bâtons d'yeux portant l'indication de 1à 4. Le joueur peut donc additionner ou soustraire les résulats des bâtons pour avancer de 0 à 8 cases en une fois.
Ces bâtons ont aussi deux fois le symbole de la salamandre. Le joueur si il obtient un symbole "salamandre" doit tirer une carte correspondante.
Le bâton possède deux symboles de pierre. Si un joueur a le symbole de pierre présent, il doit poser sa pierre de jeu suivant les coordonées de ces cartes salamandres.
Il y a aussi le symbole d'une clé qui ne sert que lorsqu'un joueur est emprisonné.
Il doit obtenir 3 clés en 5 lancers. Si au premier lancé, il obtient une clé alors il la garde et lance uniquement les deux autres bâtons et ainsi de suite. Si au bout des 5, il n'obtient rien, il recommence le prochain tour.
A tour de rôle on jette les trois bâtons et on analyse les résultats.
On ne peut pas avoir plus de deux cartes salamandres en main et elles ne doient pas être identiques.
Si un joueur obtient sur son lancé, le même nombre d'yeux il peut refaire un lancer intégral à la fin de son tour.
Le joueur déplace sa figurine aprps avoir analysé tous les résultats.
Lorsqu'un joueur arrive devant l'antre d'un autre joueur, il peut questionner sur la carte possédé par celui-ci.
Si le joueur questionné est en prison, il est automatiquement libéré.
Le but d'interroger un joueur est de pouvoir par la suite, compléter sa main de deux cartes. Et ainsi, avoir une combinaison aile/rangée et champs de cailloux.
Quand le joueur peut faire une combinaison, il doit retourner dans son antre. Ensuite poser ses deux cartes face visible et nommez la carte qui lui manque et le joueur qui la possède.
Si le joueur en question ne s'est pas séparé de sa carte, il la remet au joueur et celui a une combinaison et gagne des points.
Pas besoin donc d'avoir forcement deux cartes salamandres pour proposer une combinaison, il suffit de nommer excactement les cartes et les détenteurs de celle-ci.
Si le joueur se trompe, il finit au cachot.
Si le joueur arrive sur case occupée par un autre joueur, il envoit celui-ci au cachot.
Le joueur qui atteint le nombre de points fixé en début de partie a gagné.
Le plus difficile étant de comprendre les mécanisme du jeu, ensuite tout roule (comme une pierre).
Un jeu très original qui a malheureusement pas été traduit en français. Dommage